ИГРЫ С ПРЫЖКАМИ
На площадке проводится линия старта. На расстоянии 10 м от неё рисуются два круга диаметром 1 м. Команды строятся в колоннах на линии. По стартовому сигналу первые участники каждой команды передвигаются вперёд, прыгая на двух ногах с зажатыми между стопами набивными мячами. Достигнув круга, кладут мячи в центр, ложатся на пол в упор руками, а ноги кладут на мяч. В этом положении они перемещаются по кругу на руках, встают, захватывают мяч стопами и прыжками возвращаются на линию старта. Выигрывает команда, которая наберёт большее количество очков за победы отдельных участников.
На баскетбольной площадке проводятся четыре линии, размеченные флажками и пирамидками. Команды строятся в колоннах на линии старта. По стартовому сигналу первые игроки каждой команды начинают прыгать – на двух ногах (зона А), с ноги на ногу (зона В), на одной ноге (зона С). Длина каждой из зон – 5-8 м. Достигнув дальней линии, они разворачиваются и бегут к своей команде. Выигрывает команда, первой окончившая эстафету.
На волейбольной площадке проводятся линии старта и поворота, размеченные флажками. Перед каждой из команд на расстоянии 0,5 м друг от друга устанавливается по 10 мячей так, чтобы линия поворота была на расстоянии 10 м от последнего мяча. По стартовому сигналу первые участники начинают прыгать через мячи на двух ногах, затем бегут до линии поворота и возвращаются к мячам вновь, перескакивая через них. Игрок, закончивший эстафету первым, получает 10 очков, второй – 9 очков. За каждое касание мяча игроки получают по одному штрафному очку. Выигрывает команда, набравшая наибольшее количество очков.
Проводятся две линии – старта и поворота, между которыми 10 м. Участники игры строятся двумя колоннами на линии старта. По сигналу с гимнастическими палками бегут до поворота, обегают флажки, бегут назад, передают гимнастическую палку следующему игроку, подкладывая её под ноги на пол. Все игроки в колонне подпрыгивают над палкой. Следующим бежит очередной игрок. Эстафета заканчивается, когда начавший бег с палкой окажется впереди ряда. Выигрывает команда, которая после подсчёта получит больше очков.
Две команды с равным количеством участников. Два участника на линии старта, остальные сидят, вытянув ноги, на расстоянии 1 м друг от друга. По сигналу первая пара стартует, добегает до первого сидящего, а затем прыжками на двух ногах через сидящих продвигается до конца ряда, где садится, вытянув ноги. Сигналом для старта очередного игрока является момент, когда прыгавший партнёр сядет. Выигрывает команда, быстрее выполнившая задание.
Круг диаметром 10 м. Игроки располагаются по кругу на расстоянии 1 м друг от друга. Посредине круга один из игроков со шнуром или скакалкой в руках. По сигналу игрок со шнуром начинает вращаться вокруг оси, быстро перемещая шнур по кругу над самой землёй. Игроки подпрыгивают над шнуром, избегая соприкосновения с ним. При каждом касании шнура (или после 2-3) игрок должен покинуть круг. Выигрывает игрок, оставшийся последним в круге.
Перед каждой из команд с интервалом в 1 м устанавливаются невысокие барьеры. По сигналу первые участники пробегают 10 м до первого барьера, перепрыгивают через барьеры, толкаясь двумя ногами, и бегут в конец своей колонны, обегая барьеры сбоку. Выигрывает команда, первой закончившая эстафету.
Участники каждой из команд делятся на две группы. Одни находятся на линии старта в колоннах, другие – выстраиваются на игровой площадке перед ними на расстоянии 2 м друг от друга. По сигналу первые участники команд выбегают с линии старта, перепрыгивают через стоящих впереди партнёров, опираясь руками об их спины. Перескочив через последнего стоящего партнёра, прыгавший сам становится в колонну в 2-х метрах впереди в направлении движения.
( Талага Е.)
«Прыгающие воробышки».
Подготовка. На полу (земле) чертится круг диаметром 4-6 м. Выбирается водящий – «кошка», которая встаёт или приседает в середине круга. Остальные играющие – «воробьи» - находятся вне круга.
Описание игры. По сигналу руководителя воробьи начинают впрыгивать в круг и выпрыгивать из него. Кошка старается поймать воробья, не успевшего выпрыгнуть из круга. Пойманный приседает или садится в центре круга. Можно сажать пойманных на скамеечку рядом с кругом.
Когда кошка поймает 3-4 воробья (по договорённости), выбирается новая кошка из не пойманных. Пойманные кошкой опять становятся воробьями и вступают в игру; игра начинается сначала. Побеждает тот, кого ни разу не поймали. Отмечается также кошка, сумевшая быстрее других поймать установленное число воробьёв.
Правила. 1. Кошка может ловить воробьёв только в круге. 2. Воробьи прыгают на одной или двух ногах (по договорённости). Тот, кто пробежал через круг, считается пойманным и идёт в центр круга к кошке или на скамейку. 3. Пойманным считается воробей, которого кошка коснётся рукой, когда он находится в круге хотя бы одной ногой.
«Лиса и куры».
Подготовка. Посредине зала ставятся четыре гимнастических скамейки в виде квадрата, рейками вверх, это – «насест». Выбирается один водящий – «лис» и один «охотник». Все остальные играющие – «куры». В одном углу зала очерчивается «нора», в которой помещается «лис». В другом углу встаёт охотник. Куры располагаются вокруг насеста.
Описание игры По сигналу куры. Начинают то взлетать на насест, то слетать с него, то просто ходить около «курятника» (около скамеек, образующих курятник). По второму условленному сигналу лис, подобравшись к курятнику, ловит любую курицу, касающуюся земли (пола) хотя бы одной ногой. Лис берёт осаленного игрока за руки и ведёт в свою нору. Если по пути ему встречается охотник, лис выпускает пойманного, а сам убегает в нору. Пойманный возвращается в курятник, после чего все куры слетают с насеста. Если охотник поймает лиса, выбирается новый лис Играют 4-6 раз. Выигрывают игроки, не пойманные ни разу.
Правила. 1. Забегая в курятник, лис может осалить только одного игрока. 2. По сигналу руководителя лис должен покинуть курятник, независимо от того, поймал он курицу или нет. 3. Стоящие на рейке могут оказывать друг другу помощь (поддерживать).
« Волк во рву».
Подготовка. Посредине площадки или зала проводятся две параллельные линии на расстоянии 70-100 см одна от другой. Этот коридор – «ров». Его можно начертить не совсем параллельным: с одной стороны поуже, а с другой пошире. 1-2 водящих волка встают во рву. Все остальные играющие – «козы» - размещаются на одной стороне площадки за линией «дома». На другой стороне площадки прочерчивается линией «пастбище».
Описание игры. По сигналу руководителя козы бегут из дома в противоположную сторону площадки – на пастбище и по дороге перепрыгивают через ров. Волки, не выходя из рва, стараются осалить как можно больше коз. Осаленные отходят в сторону, их считают, и они опять входят в игру. Затем по сигналу козы снова перебегают на другую сторону в дом, а волки их ловят, когда они перепрыгивают через ров.
После 2-3 пробежек (по договорённости) выбираются новые волки, и игра повторяется. Выигрывают козы, не пойманные ни разу, и те волки, которые за время всех перебежек поймали больше коз.
Правила. 1. Волки могут салить коз, только находясь во рву, когда козы перепрыгивают через ров или стоят рядом.2. Коза, пробежавшая по рву, а не перепрыгнувшая через него, считается пойманной. 3. Козы могут пробегать только по сигналу руководителя. 4. Если коза задержалась у рва, боясь волков, руководитель считает до трёх, после чего коза обязана перепрыгнуть через ров, в противном случае она считается осаленной.
«Прыжок за прыжком».
Подготовка. Играющие разделяются на две команды, каждая из которых выстраивается в колонну по два. Обе колонны выстраиваются параллельно одна другой на расстоянии двух метров. Все пары играющих держат за концы короткие скакалки, растянув их на расстоянии 50-60 см от пола. Расстояние между парами 1 м.
Описание игры. По сигналу руководителя первые пары каждой колонны кладут скакалки на землю и бегут вдоль своей линии в её конец, один справа, другой слева от неё. С конца колонны они последовательно перепрыгивают через скакалки всех пар, стоящих в их колонне. Возвратившись на свои места, оба игрока останавливаются, берут с земли свою скакалку и, растянув её поднимают на высоту 50-60 см. Как только они подняли скакалку, игроки второй пары в колонне кладут свою скакалку на землю, прыгают через первую скакалку, также обегают свою колонну до конца, возвращаются, перепрыгивают через скакалку до своего места, берут свою скакалку, растягивают и поднимают её. Также поступают все остальные пары. Побеждает команда, сумевшая первой закончить перебежку с перепрыгиванием скакалок.
Правила. 1. Пара может начинать перебежку только тогда, когда предыдущая пара возьмёт с земли скакалку и подымет её. 2. Игроки бегут с обеих сторон колонны, каждый с той стороны, которая к нему ближе. 3. Перепрыгивать через скакалки участники могут одновременно или один за другим, по своему усмотрению. 3. Скакалки опускать на землю нельзя. Они должны быть на высоте 50-60 см За ошибки начисляются штрафные очки.
«Эстафета с прыжками в длину».
Подготовка. На одной стороне зала проводится линия старта. На расстоянии 6-8- м от неё двумя линиями обозначается полоса шириной 1 м, а за полосой на расстоянии 1-3 м чертятся 3 кружка. В каждый кружок кладётся по флажку или палочке.
Играющие разделяются на три команды и выстраиваются шеренгами вдоль трёх стен в виде буквы «П». Первые номера команд встают на старт.
Описание игры. По команде руководителя игроки со старта бегут вперёд, преодолевают полосу препятствий, подбегают к своим кружкам, поднимают флажок (палочку) вверх, затем снова кладут в кружок и возвращаются на место в команду, минуя полосу препятствия. Кто из играющих раньше подымет флажок, тот выигрывает очко для своей команды. Затем по сигналу бегут следующие игроки, предварительно занявшие положение на старте. Игра продолжается, пока все играющие не примут участие в беге с преодолением полосы препятствий. Выигрывает команда, заработавшая больше очков.
Когда ученики освоят эту игру, можно не давать сигнал для каждого номера играющих, а проводить её без перерывов. В этом случае первые игроки, взяв флажок, как можно быстрее бегут к своим вторым игрокам, преодолевая на ходу полосу препятствий, которые уже стоят на старте и передают им флажок. Вторые бегут вперёд, преодолевают полосу и кладут флажки в кружки, бегом возвращаются назад и хлопают третьих игроков, стоящих на старте, по руке, после чего те бегут за флажками и т.д. Одни игроки берут флажок, другие его кладут. Когда все примут участие в перебежке с перепрыгиванием, игра заканчивается. Выигрывает команда, закончившая игру раньше других и допустившая меньше ошибок.
Правила. 1. Выбегать со старта можно только по установленному сигналу. Выскочивший раньше считается проигравшим. В случае, если играют с непрерывным бегом, сигнал даётся только для начинающих игру. 2. Как только одни игроки уходят со старта, другие занимают их место. 3. Вернувшийся встаёт на своё место в шеренге.
( Былеева Л.В., Коротков И.М.)
« Челнок».
Игроки двух команд располагаются по краям площадки. Между командами (перпендикулярно шеренгам проводится средняя линия.) Договариваются, что игроки одной команды будут прыгать (толкаясь двумя ногами с места) вправо от линии, а игроки другой команды – влево. Команды выбирают капитанов, которые посылают по очереди игроков к средней линии. После прыжка первого номера по пяткам отмечается линия его приземления. Игрок возвращается в свою команду, а с места его приземления к средней линии прыгает игрок из команды противника. Если последнему игроку удалось перепрыгнуть через среднюю линию, его команда побеждает. Если не удалось, то она проигрывает тот отрезок, который недостаёт до средней линии. Возможен «челнок» и с другими видами прыжков ( двойной, тройной, на одной и т.д.).
«Скакуны»
Участвуют две команды. Игроки одной команды («бегуны») свободно бегают внутри квадратной площадки 8*8 или 9*9 м. Игрок другой команды («скакуны») по вызову капитана или преподавателя выходит в поле. Задача скакуна, прыгая на одной ноге, осалить игроков другой команды, свободно передвигающихся в пределах границы площадки. По истечении 15 сек. Сигналом «Домой!» руководитель возвращает скакуна в «дом» и высылает на площадку нового игрока. Осаленные игроки покидают площадку.
Игра заканчивается, когда все бегуны оказываются пойманными. После этого игроки меняются ролями, и игра повторяется. Выигрывают скакуны, затратившие меньше времени на поимку бегунов. Правилами запрещается находиться в поле одновременно двум скакунам. Оступившийся игрок немедленно покидает площадку и на смену ему посылается новый скакун.
«В дальнюю зону».
Соревнование можно проводить как между отдельными игроками, так и между командами. Дорожка для разбега и яма для прыжков в длину размечается поперечными линиями. В 2-3 шагах от переднего края ямы можно натянуть поперечную верёвочку, поднимающуюся над поверхностью песка на 30-50 см (в зависимости от подготовленности группы).
Участники состязания прыгают цепочкой. За каждый прыжок игрок получает оценку, выраженную цифрой. Она состоит из суммы номеров зон, обозначающих место толчка и место приземления. Чем больше число, тем более дальний прыжок.
«Не оступись».
Соревнуются две команды, представители каждой команды начинают продвигаться вперёд, прыгая на одной ноге (левой, правой). Остальные игроки бегут рядом. Как только один из игроков оступился, его сменяет партнёр из его команды. «Цепочка» оказывается длиннее у команды, игроки которой более выносливы и координированы.
«Кто выше?».
В секторе для прыжков устанавливается планка на доступной для игроков обеих команд высоте. Прыгают потоком сначала игроки одной команды, затем другой. Если в одной из попыток (всего две) участник преодолел планку, он продолжает соревнование на следующей высоте. После второй неудачной попытки игрок выбывает из соревнований.
Игра проводится до наибольшего количества оставшихся участников на последних двух-трёх высотах. Можно также при выполнении прыжка начислять очки (до трёх) за правильность отталкивания и приземления.
«Прыжковая эстафета».
В ходе эстафеты игроки, построенные в колонны, могут продвигаться вперёд различными прыжками: скачками с одной ноги на другую, на двух ногах с набивными мячами в руках, с ноги на ногу, боком и т.д. Можно также комбинировать задания, прыгая в одну сторону, например, на правой ноге, а в другую – на левой.
В конце продвижения вперёд игрокам можно дать задание «атаковать» стенку маховой ногой (кто лучше сделает толчок и выше прыгнет) или, выпрыгнув вверх, коснуться рукой отметки на стене, баскетбольного кольца, сетки корзины, подвешенного мяча.
(Коротков И.М.,1971)
«Баскетбол с надувным шариком».
Подготовка. 2 команды (по 4-6 игроков) произвольно располагаются на баскетбольной площадке (как в баскетболе). Капитаны входят на середину.
Описание игры. Руководитель подбрасывает между капитанами надувной мяч, после чего он попадает к одной из команд. Её игроки, подпрыгивая и подбивая мяч рукой, передают его друг другу. Если есть баскетбольный щит, то конечная цель – коснуться мячом щита противника, за что команда получает очко. Если нет, то надо перебросить мяч через лицевую линию на стороне противника. После того, как цель достигнута, и команда получила очко, мяч снова разыгрывается в центре площадки между капитанами или игроками, которых они выделяют. Игра длится 10 минут со сменой сторон площадки после первых 5 минут игры. Побеждает команда, набравшая больше очков.
Правило. Во время прыжков не разрешается отталкивать других игроков, а также бежать с мячом в руках. За нарушения мяч передаётся другой команде, за вторичное нарушение игрок удаляется с площадки на 1 минуту без права замены.