Подвижные игры для учащихся начальной школы

Автор публикации:

Дата публикации:

Краткое описание: ...


Подвижные игры для учащихся начальной школы

Кобызева К.М

Царь кольца

Цель игры: развитие двигательных, коммуникативных способностей, ловкости.

Атрибуты: баскетбольный или волейбольный мяч, баскетбольное кольцо.

Ход игры: по дуге вокруг баскетбольного кольца чертится 9 колец.

Начиная с крайнего правого, кольца несут такие названия: «царь», «царевич», «боярин», «генерал», «офицер», «купец», «крестьянин», «батрак», «раб».

Все игроки начинают бросать мяч в кольцо, начиная с круга под названием «раб», по очереди. После удачного попадания мячом в кольцо игрок переходит в следующий круг и бросает мяч уже из этого круга. При промахе игрок остается в прежнем круге. Бросает следующий игрок.

Особые замечания: все проигравшие, т. е. не дошедшие до круга «царь», игроки бегают вокруг всех игроков. При этом игроки, оставшиеся в кругу «раб», бегают 8 раз, в кругу «батрак» — 7 раз и т. д.

Гон зверей

Цель игры: развитие двигательных, коммуникативных способностей, ловкости.

Ход игры: на площадке проводятся 3 параллельные линии — старта «охотников», старта «зверей» и финиша. Расстояние между первыми двумя — 2 м, а между второй и третьей — 5 — 7 м. Игроки делятся на 2 команды — «охотников» и «зверей». Каждый «охотник» выбирает себе партнера из команды «зверей» и играет с ним до конца игры. «Охотники» и «звери» принимают на старте исходное положение: упор присев, одна нога в сторону. По сигналу ведущего начинается гон «зверей», т. е. бег на руках и одной ноге, с волочением второй ноги. Каждый «охотник», крича: «Лови! Догоняй!», стремится до финишной черты догнать своего партнера — «зверя». Непойманные «звери» и догнавшие свою дичь «охотники» считаются победителями. Проигравшие крякают, как утки, или воют, как волки.

Особые замечания: «охотник» или «зверь», начавший бег до сигнала ведущего, считается проигравшим.

Охота на куропаток

Цель игры: развитие двигательных, творческих и коммуникативных способностей.

Атрибуты: несколько резиновых мячей среднего размера.

Ход игры: игроки делятся на 2 команды — «охотников» и «куропаток». На площадке на расстоянии 15 м по обеим сторонам проводятся линии, за которыми должны стоять «охотники». В центре площадки вычерчиваются еще 2 параллельные линии на расстоянии 5 м одна от другой. Пространство между этими линиями считается полем для «куропаток». Следовательно,-«охотники» располагаются за линиями по краям площадки, а «куропатки» — в центре площадки.

По сигналу «куропатки» начинают ходить по всей площадке в поисках зернышек. «Охотники» с мячами в руках следят за ними. Когда «куропатки» приближаются к краям площадки, подается второй сигнал, после которого «куропатки» быстро бегут на свои места, ближе к центру, а «охотники» стараются осалить их мячом. Если «охотники» поймали больше половины «куропаток», то игра начинается снова, а ее участники меняются ролями.

Особые замечания: за пределы указанных линий выходить нельзя. Если мяч попал в игрока, то он должен без сопротивления переходить на сторону «охотников».

Меткий стрелок

Цель игры: развитие двигательных и коммуникативных способностей, ловкости движений.

Атрибуты: резиновый мяч среднего размера.

Ход игры: на игровой площадке проводятся 2 параллельные линии на расстоянии 15 м друг от друга. В середине между ними рисуется круг диаметром 2 м. Из игроков выбирается стрелок. Он встает в круг с мячом в руках. Остальные игроки начинают перебегать от одной линии к другой. Стрелок старается попасть в них мячом. Тот, в кого он попал, становится стрелком.

Особые замечания: если стрелок промахнулся, игроки возвращают ему мяч. Если игрок поймал брошенный в него мяч, это не считается попаданием.

Платок царевны

Цель игры: развитие двигательных и коммуникативных способностей, быстроты реакции и ловкости.

Атрибуты: яркий платок.

Ход игры: игроки делятся на 2 команды и выстраиваются в 2 шеренги на расстоянии 10 м лицом друг к другу. Перед шеренгами проводятся линии старта, а между двумя крайними игроками рисуется кружок. Ведущий встает около кружка и держит в вытянутой руке платок.

Ведущий роняет платок и громко хлопает в ладоши. По этому сигналу крайние игроки обеих команд бегут к кружку, стараются схватить платок и возвратиться на свое место. Игрок, которому платок не достался, догоняет другого и старается коснуться его, пока тот не перебежал линию старта.



Если игроку это удается, его команда зарабатывает 1 очко. В противном случае очко получает команда, игрок которой благополучно перебежал за линию старта с платком. Затем все игроки передвигаются на одно место в сторону кружка. Игроки, бегавшие за платком, становятся последними. Игра продолжается. Выигрывает команда, у которой набрано большее количество очков.

Особые замечания: если платок упал мимо кружка, ведущий начинает игру заново. Если оба игрока схватили платок одновременно, обе команды получают 1 очко.

Забавные лучники

Цель игры: развитие двигательных и коммуникативных способностей.

Атрибуты: 2 ведерка, несколько обычных репчатых луковиц.

Ход игры: игроки делятся на 2 команды и встают шеренгами у линии старта. По очереди луковицы в ведерко бросают сначала первые игроки обеих команд, затем — вторые и т. д. Побеждает та команда, которая сделает больше удачных бросков.

Особые замечания: после броска игроки встают в конец шеренги.

Летящий диск

Цель игры: развитие двигательных способностей и ловкости.

Атрибуты: легкий пластиковый или самодельный картонный диск, а также небольшие резиновые мячи или лук со стрелами.

Ход игры: ведущий подбрасывает диск в воздух, а игроки по очереди пытаются попасть в него мячом или стрелой из лука.

Особые замечания: игра будет проходить интереснее, если одновременно несколько игроков выстрелят по летящей мишени.

Перепела и охотники

Цель игры: развитие двигательных, коммуникативных и творческих способностей.

Атрибуты: 2 мяча среднего размера.

Ход игры: все игроки — «перепела». Двое —  «охотники», в руках которых по мячу. По краям поля — кусты. «Перепелки» бегают по полю, щиплют травку, веселятся. «Охотники» терпеливо сидят за кустами по краям площадки. По сигналу ведущего: «Охотники!» — все «птицы» прячутся за кустами, а «охотники» бросают мяч им в ноги. Та «перепелка», в ноги которой попал мяч, считается убитой и выбывает из игры.

Особые замечания: кидать мяч можно только в ноги.

Волшебные волки

Цель игры: развитие двигательных, коммуникативных и творческих способностей.

Ход игры: все игроки — это волшебные белые «волки». Они делятся на 2 команды. Каждая команда находится в своем логове, рядом с которым находится клетка. Логово — это круг, рассчитанный на то, чтобы все играющие каждой команды поместились в нем свободно. Клетка — тоже круг, предназначенный для пленников. В центре площадки проведена линия — граница между логовами. Команда, выигравшая жребий, начинает первой и поет:

Белый лютый, серый лютый,

Вы кого хотите схватить?

Другая команда отвечает:

Нужен нам самый храбрый,

Тот, кто врагов в бою победил,

Тот, кто в походы ходил,

Тот, кто в стременах вставал,

Злому волшебнику рога отрубал!

Белый лютый, серый лютый,

До орды добежит,

К нам от вас (имя игрока) прибежит!

Команда, приглашающая к себе «волка», встает в шеренгу, выставляя вперед руки вверх ладонями. Названный игрок при поддержке криками своих товарищей выбегает из логова, ударяет по ладоням того игрока, кого он считает слабее себя, и бежит обратно к логову. Игрок, задетый храбрым «волком», бежит за ним, стараясь коснуться его рукой, пока «волк» не достигнет границы логова. Если ему это удалось, он забирает с собой «волка» и ведет в свою команду. Если он не успеет дотронуться, то становится пленником и встает в клетку.

Особые замечания: касаться рукой «волка», перешедшего границу логова, нельзя.

Охотники и утки

Цель игры: развитие двигательных, коммуникативных и творческих способностей.

Атрибуты: большой резиновый мяч.

Ход игры: игроки делятся на 2 команды — «охотников» и «уток». В центре игровой площадки рисуют круг диаметром 10 м. «Охотники» встают по линии круга на расстоянии вытянутых рук друг от друга. «Утки» встают в центр круга. У одного из охотников в руках находится мяч.

«Охотники», не входя в круг, по очереди бросают мяч в «уток». «Утка», в которую попал мяч, считается подстреленной и выходит из игры. Увертываясь от мяча, «утки» бегают и прыгают внутри круга. «Охотники» перебрасывают друг другу мяч, чтобы в неожиданный момент для «уток» бросить в них мячом. Игра идет до тех пор, пока не будут подстрелены все «утки». После этого команды меняются местами, и игра продолжается.

Особые замечания: «охотники» не имеют права переступать черту круга; от игроков, переступивших круг, попадание не засчитывается. «Охотники» не должны целиться в голову «уток». Если мяч попал в «утку», отскочив от пола, удар не засчитывается.

Дракончики

Цель игры: развитие двигательных, коммуникативных и творческих способностей, ловкости и быстроты реакции.

Ход игры: все игроки — «дракончики». Они берутся за руки, образуя цепь. Один из игроков — «Большой дракон», он должен бежать, увлекая за собой всех остальных игроков, на бегу описывая разные фигуры: бегая по кругу, резко поворачивая, обегая вокруг деревьев или поставленных стульев, перепрыгивая через препятствия. Задача «Большого дракона» — вести игроков за собой змейкой. Он может даже закрутить ее вокруг крайнего игрока, затем раскрутить. В определенный момент «Большой дракон» может даже крикнуть: «Бегите!» На эту команду игроки разбегаются в разные стороны, а по команде: «Дракончики!» — они снова встают в цепочку. Те игроки, которые во время выполнения движений отпустили руки, выбывают из игры.

Особые замечания: игроки должны крепко держаться за руки, чтобы змейка не распалась. «Большой дракон» не должен бежать слишком быстро.

Охотник в лесу

Цель игры: развитие двигательных, коммуникативных способностей и образного мышления.

Ход игры: один игрок — «охотник», другой — «лесник». Все остальные игроки — «деревья» и «звери». «Охотник» идет к «леснику» и жалуется:

Где мне охотиться, если леса нет?

Лес старый сгорел, а мы новый посадим!

Лесник приводит часть детей-«деревьев» и расставляет по всей площадке на расстоянии 2—3 м друг от друга.

Вот тебе и лес.

А на кого же мне охотиться?

Лесник приводит остальных игроков, ставит их за «деревьями» и каждому дает название какого-нибудь зверя.

Какого зверя ты хочешь поймать?

Медведя.

Названный им «зверь» убегает, а «охотник» бежит за ним. «Деревья» поднимают руки-ветви и стараются помешать «охотнику» поймать «зверя». Если охотник ловит свою добычу, игроки меняются местами. Если он не поймает, игра начинается заново, только роль охотника и лесника теперь исполняют другие игроки.

Особые замечания: «деревья», преграждая охотнику дорогу, могут сделать только один шаг вправо или влево. «Зверь» считается пойманным, если «охотник» дотронулся до него рукой.

Змеи-Горынычи

Цель игры: улучшение координации движений, развитие коммуникативных навыков.

Ход игры: на игровой площадке проводятся

линии старта и финиша на расстоянии приблизительно 20 м друг от друга. Игроки делятся на несколько команд по 3 человека. Затем каждая команда встает в одну линию и кладет руки друг другу на плечи. Те игроки, которые оказались с краю, машут свободными, руками. Получилось несколько трехглавых драконов. Держась друг за друга, игроки бегут до финишной черты и возвращаются обратно. Выигрывает та команда, которая сумела не расцепить руки и быстрее вернуться назад.

Особые замечания: игра может продолжаться, когда игроки поменяются местами.

Лиски

Цель игры: развитие двигательных и коммуникативных способностей.

Атрибуты: небольшие мягкие игрушки по числу игроков.

Ход игры: из игроков выбирается «лис», он будет вести игру. Остальные игроки — дети, они встают в круг и кладут возле себя «лисок» — маленькие мягкие игрушки. «Лис» подходит к одному из игроков и говорит:

Где был?

В лесу.

Кого поймал?

Лиску.

Верни лиску. Она моя.

За так не отдам.

За что отдашь — скажи сам.

Если обгонишь, тогда отдам.

После этих слов «лис» бежит в одну сторону по кругу, а игрок — в другую. Хозяином лиски становится тот, кто займет свободное место в кругу, «лисом» — игрок, который остался.

Особые замечания: бегать разрешается только по внешней стороне круга.

Золотой ключик

Цель игры: развитие двигательных, коммуникативных и творческих способностей.

Атрибуты: большой ключ из картона.

Ход игры: выбирают ведущего — Буратино. Он дает одному из игроков большой ключ, и тот становится Буратино. Все игроки становятся в круг, в центр которого становится Артемон. По команде Артемона: «Раз, два, три!» игроки разбегаются. Во время преследования игроки могут передавать ключ друг другу. Артемон должен догнать Буратино, коснуться его плеча и забрать у него ключ. Когда Артемон ловит кого-то из игроков, тот 3 раза лает и становится Буратино.

Особые замечания: отдавать ключ надо быстро, во время бега. Лаять надо обязательно.

Лягушачье болото

Цель игры: развитие двигательных, коммуникативных и творческих способностей.

Атрибуты: 6—8 бейсболок.

Ход игры: на площадке очерчивается круг диаметром 5 м, от которого на расстоянии 8 м линиями обозначается домик. Все игроки делятся на 2 команды по 6—8 детей. Одна команда становится в круг на четвереньки — они «лягушки». «Лягушки» в кругу прыгают, квакают. У них на головах бейсболки. Игроки второй команды свободно располагаются за линией круга. Они — расшалившиеся дети, которые стараются снять с «лягушек» шапочки и унести их в домик. Убегающих преследуют «лягушки», у которых сняли шапки. Они стараются осалить убегающих до того, как те вбегут в домик. Каждые 3—4 минуты команды меняются местами.

Особые замечания: «лягушки» не должны выходить за пределы круга до тех пор, пока с них не снимут бейсболки. В кругу «лягушки» передвигаются на четвереньках, а за его пределами могут встать на ноги и бегом преследовать убегающих. Снимать шапки можно с нескольких «лягушек». Если «лягушка» осалила игрока, он выходит из игры, отдавая головной убор.