«Создание графических объектов. Исполнитель Черепаха»
Тип урока: Урок формирования новых навыков и умений
Цели урока:
Образовательные:
Развивающие:
Развитие алгоритмического и логического мышления;
Развитие творческой активности учащихся, интереса к предмету;
Развитие умения применять ранее полученные знания при изучении нового материала.
Воспитательные:
ТСО: ЭВМ, программа Исполнители, интерактивный комплекс (проектор, доска).
Используемая литература:
Информатика и ИКТ. 6 класс. Л.Л. Босова, БИНОМ. Лаборатория знаний. - 2005 г.
План урока:
Организационный момент (1 мин)
Актуализация знаний (3 мин)
Изучение нового материала (13 мин)
Первичное применение приобретенных знаний (10 мин)
Физминутка (3 мин)
Применение учащимися знаний и действий в стандартных условиях с целью усвоения навыков (10 мин)
Подведение итогов (3 мин)
Сообщение домашнего задания (2 мин)
Ход урока
Организационный момент
Учитель: Здравствуйте ребята! Сегодня мы познакомимся с очень интересной программой, с помощью которой можно создавать графические объекты с помощью команд. Программа называется Исполнители. И конкретно нас будет интересовать исполнитель Черепаха.
Актуализация знаний
Учитель: Давайте сначала повторим, что вы изучили на прошлом уроке.
Какие геометрические фигуры используются в блок-схеме?
Перечислите формы записи алгоритмов.
Как указывается последовательность действий?
Изучение нового материала
Учитель запускает программу на своем компьютере, который подключен к проектору - для того, чтобы рассказывать об элементах интерфейса и показывать их на экране. Дети записывают примеры программ и команды в тетрадь.
Учитель: Как я уже сказала ранее, мы будем рассматривать с вами программу "Исполнители". А кто вообще может быть исполнителем? (Называются примеры исполнителей: человек, животное, заводная игрушка, компьютер).
Но все ли исполнители одинаковы? Человек и животные отличаются от всех остальных исполнителей тем, что могут одни и те же команды выполнять по разному, а могут и вовсе отказаться выполнять команду. В то же время компьютер, другие технические устройства выполняют заданную им последовательность команд строго в соответствии с предписанием. Такие исполнители являются формальными исполнителями.
Среди автоматических устройств наиболее совершенными исполнителями являются роботы. Самый впечатляющий пример исполнителя - компьютер.
Как создать алгоритм для конкретного исполнителя?
Для этого нужно знать, какие команды понимает и умеет выполнять исполнитель, то есть знать его СКИ (систему команд исполнителя). Исполнитель формально выполняет алгоритмы, составленные из команд, входящих в его СКИ.
Сегодня вы познакомитесь с учебным исполнителем "Черепаха" и научитесь составлять алгоритмы для этого исполнителя.
У этого исполнителя достаточно большой набор команд, и с некоторыми из них мы сегодня познакомимся.
Чтобы увидеть "черепаху", нужно дать ей команду "покажись".
Для того, чтобы она начала чертить, нужна команда "опусти_перо". После этого мы можем использовать команды для ее передвижение. Передвигаясь она будет оставлять за собой линию. Для того, чтобы она перестала чертить, нужна команда "подними_перо".
В скобках команд "влево-вправо" указывается угол поворота.
Учитель демонстрирует работу команд на доске.
Первичное применение приобретенных знаний
Учитель: А теперь с помощью Черепахи давайте начертим несколько графических обектов.
Квадрат, ромб, прямоугольник, параллелограмм.
Т.к. детям нужно сначала ознакомиться с семантикой дынного языка, то можно ограничиться двумя заданиями.
Дети садятся за компьютеры.
Физминутка
Учитель: Чтобы не уставали глаза, я предлагаю вам сделать небольшую паузу. Следите глазами за перемещением шайб, а как только они начнут мигать, вам нужно будет быстро моргать.
На доске демонстрируются упражнения для глаз, дети повторяют.
Применение учащимися знаний и действий в стандартных условиях с целью усвоения навыков
Учитель: Немного отдохнули, а теперь нужно решать дальше. Теперь давайте дочертим фигуры, которые еще не успели.
Дети доделывают задание.
Учитель: А теперь у меня для вас более интересное задание. Давайте попробуем скомбинировать полученные знания и нарисуем домик. (Демонстрация примера на доске). Вы должны начертить такой же как у меня, возможно даже больше. Кто справится с заданием, может дополнить свой домик еще парой окон.
Примерный текст программы:
{
покажись;
опусти_перо;
вперед ( 100 );
вправо ( 45 );
вперед ( 60 );
вправо ( 90 );
вперед ( 60 );
вправо ( 45 );
вперед ( 100 );
домой;
назад ( 100 );
вправо ( 90 );
назад ( 90 );
скройся;
}
Подведение итогов
Учитель: Сегодня все хорошо потрудились!