Урок Музыкальный оператор PLAY

Автор публикации:

Дата публикации:

Краткое описание: ...



Министерство образования РФ

Тамбовская область

Мичуринский район

Новоникольская средняя общеобразовательная школа



[pic]



[pic]



ТЕМА:


[pic] [pic] [pic]

(Среда программирования QBASIC)


[pic]














с.Новоникольское




Тема урока:


МУЗЫКАЛЬНЫЙ ОПЕРАТОР PLAY


Цели урока:

  • закрепление навыков работы в среде программирования QBASIC;

  • закрепление умений применять музыкальный оператор PLAY при составлении программ.


Задачи урока:

образовательные — повторение пройденного материала, проверка умений уча­щихся пользоваться средой программирования QBASIC;

развивающие — развитие логического мышления, памяти учащихся;

воспитательные — развитие познавательного интереса, творческой активно­сти учащихся, внимательности.


Тип урока: комбинированный — урок объяснения нового материала, закрепления полученных ранее знаний и приобретенных на текущем уроке знаний, умений и навыков.


Подготовительный этап. Учитель перед началом урока делает для учащихся ксерокопии раздаточного материала:

  • описание кодирования музыки при помощи оператора PLAY;

  • задания.


Оборудование урока:

  • компьютеры (по одному на каждого или на два человека) с программами QBASIC, PowerPoint;

  • проектор;

  • раздаточный материал.


Литература, использованная при подготовке к уроку:

Сафронов И.К. Бейсик в задачах и примерах. — СПб.6 БХВ-Петербург, 2005. — 224 с.: ил.

Иванова И.А. Информатика. 7 класс: Практикум. — Саратов: Лицей, 2005. — 64 с.


План урока.

1. Организационный момент.

2. Объяснение нового материала (с помощью презентации по данной теме)

3. Практическая работа — составление программы с помощью учителя (зад.17).

4. Практическая работа на компьютере — составление программы при помощи оператора PLAY в среде программирования QBASIC.

5. Подведение итогов урока.

6. Домашнее задание

Оператор PLAY проигрывает мелодии.


PLAY в переводе с английского языка — играть.


В программировании ноты кодируются с помощью букв и цифр.

[pic]

Установка октавы

Для задания октавы используется команда О с ука­занием номера октавы. Возможны значения от О0 до О6. По умолчанию устанавливается средняя октава О4. Для смены октавы на следующую, более высокую, мож­но поставить знак >, а для перехода на более низкую — знак <.


Длительность звучания нот

Для обозначения длительности звучания нот слу­жит команда L, которая ставится в начале музыкальной строки.


[pic]

Если в музыкальной фразе встречается нота с дру­гой длительностью, то рядом с обозначением этой ноты указывается ее длительность (буква L опускается).

[pic]

Ноты с точкой [pic] .

Рядом с буквенным обозначением ноты ставится точка, например, С4.

Диез и бемоль

# — диез обозначается знаком +

♭ — бемоль обозначается знаком —

Например: # — С+


Паузы

Для указания пауз используется команда Р, после которой указывается длительность паузы.

Например: PLAY "A A P4 В"

Темп музыки

Команда Т изменяется от Т32 до Т255 (самый быст­рый темп).

По умолчанию устанавливается средний темп Т120.


Темп музыки, октаву, длительность звучания нот указывают до записи мелодии.


Задание 17. (Объясняет учитель)

Запрограммируй мелодию «Гуси». Сохра­ни программу под именем 17.bas.

умеренно

[pic]


PLAY “O4 L4 T100 F E D C P8 G2 G2 P8 F E D C P8 F A A F P8 E G G E P8 D F F D P8 C2 C2”


Задание 18. Запрограммируй мелодию «Чижик».

Со­храни программу под именем 18.bas.


[pic]

PLAY “O5 L4 T200 E C E C P16 F E D2 P16 < G G G A8 B8 P16 > C C C2”


Задание 19.* (на дом, но если учащиеся выполнили все задания, то его можно предложить сделать в классе).

Запрограммируй мелодию «Мишка с кук­лой».

Сохрани программу под именем 19.bas.

[pic]

PLAY “O4 L8 T120 C D E F P16 GG GF F P16 FF FE D P16 CD G4”


Итог урока

Оцените работу класса и назовите учащихся, отличившихся на уроке.

Домашнее задание: конспект

Задание (по карточкам), № 19*

З [pic] адание. Составьте музыкальный фрагмент из приведенной ниже программы — всем известной мелодии “Happy birthday to you!”