1-4 классы программа внеурочки 2016

Автор публикации:

Дата публикации:

Краткое описание: ...


МУНИЦИПАЛЬНОЕ ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ

СРЕДНЯЯ ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНАЯ ШКОЛА с. Лейпциг



Согласовано с заместителем Утверждено: директора по УВР директор________/Г.Д. Якупова Шлыгина Е.В./______ приказ № _______ «___»___________ 2016г. от «___»___________2016г

.









ПРОГРАММА

внеурочной деятельности по информатике

«Проектная деятельность младших школьников в мультимедийной среде Лого миры»

(общеинтеллектуального направления)

(1-4 класс)








Составила:

учитель информатики

Вегерина Светлана

Михайловна







с. Лейпциг

2016

Результаты освоения курса внеурочной деятельности

Личностные результаты

К личностным результатам освоения информационных и коммуникационных технологий как инструмента в учёбе и повседневной жизни можно отнести:

  • критическое отношение к информации и избирательность её восприятия;

  • уважение к информации о частной жизни и информационным результатам других людей;

  • осмысление мотивов своих действий при выполнении заданий с жизненными ситуациями;

Метапредметные результаты

1. Технологический компонент

Регулятивные универсальные учебные действия:

  • освоение способов решения проблем творческого характера в жизненных ситуациях;

  • формирование умений ставить цель – создание творческой работы, планировать достижение этой цели, создавать вспомогательные эскизы в процессе работы;

  • оценивание получающегося творческого продукта и соотнесение его с изначальным замыслом, выполнение по необходимости коррекции либо продукта, либо замысла.


Познавательные универсальные учебные действия:

  • поиск информации в индивидуальных информационных архивах учащегося, информационной среде образовательного учреждения, в федеральных хранилищах информационных образовательных ресурсов;

  • использование средств информационных и коммуникационных технологий для решения коммуникативных, познавательных и творческих задач.

Коммуникативные универсальные учебные действия:

  • создание гипермедиасообщений, включающих текст, набираемый на клавиатуре, цифровые данные, неподвижные и движущиеся, записанные и созданные изображения и звуки, ссылки между элементами сообщения;

  • подготовка выступления с аудиовизуальной поддержкой.

2. Логико-алгоритмический компонент

Регулятивные универсальные учебные действия:

  • планирование последовательности шагов алгоритма для достижения цели;

  • поиск ошибок в плане действий и внесение в него изменений.

Познавательные универсальные учебные действия:

  • моделирование – преобразование объекта из чувственной формы в модель, где выделены существенные характеристики объекта (пространственно-графическая или знаково-символическая);

анализ объектов с целью выделения признаков (существенных, несущественных);

  • синтез – составление целого из частей, в том числе самостоятельное достраивание с восполнением недостающих компонентов;

  • выбор оснований и критериев для сравнения, сериации, классификации объектов;

  • подведение под понятие;

  • установление причинно-следственных связей;

  • построение логической цепи рассуждений.

Коммуникативные универсальные учебные действия:

  • аргументирование своей точки зрения на выбор оснований и критериев при выделении признаков, сравнении и классификации объектов;

  • выслушивание собеседника и ведение диалога;

  • признание возможности существования различных точек зрения и права каждого иметь свою.

Предметные результаты

Технологический компонент

Освоение графического редактора. Знакомство со средой начинается с освоения графического редактора (умение пользоваться инструментами рисования: карандаш, овал, прямоугольник и т.д.). Большой выбор форм, позволяют "переодевать" черепашку в разные костюмы Детям предлагаются задания, развивающие фантазию, образное мышление, воображение.

Освоение текстового редактора. Работа со шрифтами, стилем, размером, цветом и т.д. Учащиеся с удовольствием делают расписание уроков, поздравительные открытки, работая не только в текстовом редакторе, но и используя графические возможности программы. Освоив текстовый и графический редакторы, учащиеся получают больше возможностей проявить свои творческие фантазии и идеи.

Программирование
Следующий этап - программирование. Учимся рисовать с помощью черепашки геометрические фигуры (квадрат, овал и т.д.). Постепенно переходим к рисованию сложных фигур, осваивая все более трудные команды программирования.

Мультипликация Освоив графику, текстовый редактор, программирование, учащиеся начинают делать небольшие компьютерные мультфильмы: сочинять сценарий, рисовать фон, создавать и оживлять персонажи. Обучение в среде Лого вызывает у учащихся повышенный интерес к предмету, развивает математическую интуицию и геометрические представления, является своеобразным математическим тренажером, формирует алгоритмический, структурный, логический и комбинаторный типы мышления.














Результаты освоения программы

Ожидаемые результаты обучения – умение самостоятельно осуществлять творческие проекты в интегрированной мультимедийной среде ЛогоМиры.

1 класс

Учащиеся должны знать:

  • назначение среды Лого Миры;

  • основные объекты графического интерфейса среды Лого Миры;

  • понятие команды и входных параметров.

Учащиеся должны уметь:

  • управлять движением Черепашки;

  • рисовать простейшие фигуры.

  • работать с формами черепашек.

2 класс

Учащиеся должны знать:

  • технологию работы среды Лого Миры;

  • основные объекты графического интерфейса среды Лого Миры;

  • элементы текстового редактора;

  • Команды управления движением Черепашки;

  • понятие команды и входных параметров;

Учащиеся должны уметь:

  • управлять движением Черепашки;

  • рисовать простейшие фигуры;

  • создавать управляющие кнопки;

  • записывать звук;

3 класс.

Учащиеся должны знать:

  • назначение и возможности Поля форм;

  • технологию создания декорации микромира.

Учащиеся должны уметь:

  • переодевать Черепашку в разные формы;

  • пользоваться инструментами Поля форм при создании микромиров;

  • создавать декорации микромира на переднем, среднем и зад
    нем плане.

4 класс

Учащиеся должны знать:

  • назначение Личной карточки Черепашки;

  • технологию организации движения Черепашки.

  • что такое программа;

  • правила оформления программы;

  • технологию создания анимационного сюжета.

Учащиеся должны уметь:

  • моделировать прямолинейное движение с разными скоростями;

  • моделировать движение по сложной траектории;

  • моделировать движение с повторяющимися фрагментами.

  • разрабатывать программы;

  • составлять программы рисования графических объектов;

  • составлять программы для анимационного сюжета.












Содержание курса внеурочной деятельности

Современное общество ставит перед школой задачу подготовки школьника знающего, мыслящего, умеющего самостоятельно добывать и применять знания. В связи с решением проблем современного образования осуществляется поиск содержания, новых форм, методов, средств обучения, обеспечивающих на практике широкие возможности самоактуализации, саморазвития и самореализации личности учащегося. Среди разнообразных направлений новых педагогических технологий, в которых реализуются возможности рефлексии, хотелось бы уделить внимание проектной деятельности с применением информационных технологий, в частности, использование мультимедийной среды ЛогоМиры.

Компьютерные среды, основанные на языке Лого, такие как ЛогоМиры, ПервоЛого, ЛогоРайтер получили широчайшее распространение во всем мире. Мною за основу работы взята графическая среда ЛогоМиры 2.0 (Windows). Эти среды представляют собой расширение среды ЛОГО, созданной специально для обучения детей начальной школы и предусматривающей продолжение изучения в среднем звене. В понимании разработчиков среды «Лого», проект начинается с достаточно свободного задания, которое уточняется в процессе выполнения (а также сам процесс такого выполнения). Существенным для проекта является не формализованная, но содержательно понятная и привлекательная цель. Усилия разработчиков системы были направлены на то, чтобы ребёнок мог использовать компьютер так же, как его использует взрослый – в качестве полезного инструмента в обычной деятельности. Проекты для младших школьников могут состоять в том, чтобы нарисовать и распечатать новогоднюю открытку, сделать простой мультфильм на тему любимой сказки и многое другое. Такую самостоятельную деятельность, отличающуюся от традиционных школьных упражнений, принято называть проектной.

У данной среды есть, как минимум, три преимущества:

  • - ползающая по полю черепашка вполне понятна каждому ребенку;

  • - задачи на рисование обладают повышенной мотивацией у детей;

  • - команды на русском языке естественны (направо, налево и т.п.).

Программа ЛогоМиры включает в себя такие средства, как работа с текстом, графикой, мультипликацией (программирование), звуком, музыкой и т. д. ЛогоМиры, созданные специально для развития творческих способностей учащихся, допускают плавное, поэтапное освоение. Для того чтобы этот язык был пригоден для обучения учащихся младших классов, в нем реализована идея исполнителя - черепашки. При движении черепашка может оставлять след, и эта ее способность используется для вычерчивания фигур на экране. В среде Лого ребенок сам управляет процессом обучения. Как и в реальной жизни, он сам ставит себе задачу и сам находит пути ее решения. На собственном опыте ребенок учится делать выводы и обобщения. Важную роль в Лого играет отношение к ошибкам и их устранение. Отладка программы обычно является трудоемким процессом. Язык Лого значительно упрощает его. Решение разбивается на множество мелких шагов, каждый из которых может быть проверен отдельно. Если допущена ошибка, то черепашка просто не выполняет задания. Кроме того, одной из причин, побудившей меня использовать данный программный продукт в проектной деятельности является то, что среда Лого представляет собой замкнутую интегрированную среду для разработки различных проектов, работая в которой, ребенок не должен знать, что такое операционная система - все необходимые действия выполняются непосредственно в среде.

ЦЕЛЬ И ЗАДАЧИ ПРОГРАММЫ

Цель программы: комплексное решение задач воспитания, образования, развития личности в современном социуме, формирование познавательной и творческой активности через организацию проектно-исследовательской деятельности учащихся в мультимедийной среде ЛогоМиры как одной из форм образовательной технологии с применением ИТ.

Задачи программы:

Образовательная

  • вовлечение каждого учащегося в активный познавательный процесс;

    • освоение среды ЛогоМиры и информационных технологий;

    • изучение алгоритмизации ;

    • получение учащимися навыков поиска необходимой информации и ее обработки;

    • получение учащимися навыков планирования работы, прогнозирования результатов и представления своего проекта.

Воспитательная

      • воспитание культуры и самостоятельности мышления;

        • привлечение членов семьи к участию в школьной жизни.

Развивающая

          • развивать творческие способности учащихся, эстетический вкус;

            • активизация познавательной деятельности;

            • развивать логическое мышление;

            • формировать навыки исследовательской деятельности.

Программа основана на адаптации к условиям дополнительного образования предметов, изучаемых в рамках основной программы: информатика, литературное чтение, русский язык, изобразительное искусство, окружающий мир, музыка. К числу таких форм адаптации относится комплексное искусство мультипликации, близкое и понятное детям.

Мультипликация предоставляет большие возможности для развития творческих способностей, сочетая теоретические и практические занятия, результатом которых является реальный продукт самостоятельного творческого труда детей. В процессе создания мультипликационного фильма у детей развиваются сенсомоторные качества, связанные с действиями руки ребенка, обеспечивающие быстрое и точное усвоение технических приемов в различных видах деятельности, восприятие пропорций, особенностей объемной и плоской формы, характера линий, пространственных отношений; цвета, ритма, движения. Творческие способности, направленные на создание нового, формируются только на нестандартном материале, который делает невозможным работу по существующему шаблону, анимация - искусство, разрушающее все стереотипы изображения, движения, создания образов.

Универсальная учебная компьютерная среда Лого разработана под руководством американского психолога С. Пейперта в 1989 г. в Массачусетском технологическом институте.

Программа интегрирует графику, программирование, мультипликацию, звуки, графический текст и позволяет осуществлять проектный подход к занятиям по всем направлениям учебного плана, а так же объединять на одном уроке различные школьные дисциплины.

В программу входят: графический редактор (тысячи цветов), музыкальный редактор, до сотни черепашек, 64 полноцветных формы для них, параллельные процессы, встроенный справочник и многое другое. Таким образом, ученики имеют мощный инструмент для создания собственных проектов, в том числе мультимедийных презентаций на любую тему



Новизна данной программы заключается в самом понятии проекта в ЛогоМире:

  • Задание сформулировано достаточно свободно.

  • Имеется цель – содержательно понятная и привлекательная для реализации.

  • По мере выполнения задания цель может уточняться.

Для реализации программы определены объемы часов: в 1 классе - 33 часа, в 2-4 классах - 34 часа.

При реализации программы используются следующие формы и методы: беседы, демонстрация, практикумы, создание проектов.

Обучение в среде Лого Миры ведется в следующем порядке:

  1. Освоение графического редактора. Знакомство со средой начинается с освоения графического редактора (умение пользоваться инструментами рисования: карандаш, овал, прямоугольник и т.д.). Большой выбор форм, позволяют "переодевать" черепашку в разные костюмы Детям предлагаются задания, развивающие фантазию, образное мышление, воображение.

  2. Освоение текстового редактора. Работа со шрифтами, стилем, размером, цветом и т.д. Учащиеся с удовольствием делают расписание уроков, поздравительные открытки, работая не только в текстовом редакторе, но и используя графические возможности программы. Освоив текстовый и графический редакторы, учащиеся получают больше возможностей проявить свои творческие фантазии и идеи.

  3. Программирование
    Следующий этап - программирование. Учимся рисовать с помощью черепашки геометрические фигуры (квадрат, овал и т.д.). Постепенно переходим к рисованию сложных фигур, осваивая все более трудные команды программирования.

  4. Мультипликация Освоив графику, текстовый редактор, программирование, учащиеся начинают делать небольшие компьютерные мультфильмы: сочинять сценарий, рисовать фон, создавать и оживлять персонажи. Обучение в среде Лого вызывает у учащихся повышенный интерес к предмету, развивает математическую интуицию и геометрические представления, является своеобразным математическим тренажером, формирует алгоритмический, структурный, логический и комбинаторный типы мышления.



1 класс

Знакомство со средой ЛогоМиры. Графический редактор. Панель инструментов. Панель рисования. Рождение черепашки. Поле форм. Создание альбома. Текстовый редактор.

2 класс

Знакомство с технологией работы в Логомирах.
Интерфейс программы Логомиры и его основные объекты: Рабочее поле, Поле команд, Инструментальное меню, Черепашка. Начала программирования. Понятие команды в среде ЛогоМиры. Команды управления движением Черепашки. Команды поворотов. Входные параметры команды. Рисование фигур с помощью Черепашки. Создание кнопок. Запись звука.

3 класс

Команды управления Черепашкой; оживление рисунка: простейший алгоритм движения объекта, создание мультипликационного эффекта; создание новых форм и оживление их; Импорт и экспорт форм. Создание мультипликационного сюжета. Музыкальный редактор, бегунки.

Реагирование объектов друг на друга, реагирование объектов на цвет, управление объектами при помощи светофора; создание сложного мультипликационного сюжета.

4 класс

  • Личная карточка Черепашки. Как задать движение Черепашки.
    Моделирование прямолинейного движения объектов с разными скоростями. Управление курсом движения Черепашки. Моделирование движения по сложной траектории.
    Суть анимации. Команда смены форм Черепашки. Моделирование движения со сменой форм. Моделирование траектории движения с повторяющимся фрагментом. Работа с несколькими черепашками.
    Понятие программы. Назначение Листа программ. Работа с Листом программ. Примеры программ. Назначение обязательных частей программы: заголовка, тела программы, признака завершения. Составление программ рисования графических объектов.

  • Этапы создания анимационного сюжета.

В практических занятиях курса учащиеся осваивают базовые технические навыки и конкретные модели деятельности с применением средств информационных и коммуникационных технологий (ИКТ). При этом занятия носят активно-деятельностный, проектный характер. Учащийся выполняет задание, которое является осмысленным, интересным и важным лично для него, и при этом:

  • осваивает модели проектной деятельности;

  • приобретает конкретные технические навыки в использовании ИКТ, получает представление о широком спектре технических решений (оборудовании и информационных ресурсах);

  • получает наиболее существенные базовые знания из области информационных технологий;

  • развивает навыки общения, решения поставленных задач, достижения цели.



Тематическое планирование 1 класс

Всего 34 часа

(1 полугодие – 17 часов)

Разделы и темы

Количество учебных часов

1

Беседа о компьютерах. Техника безопасности. Рабочий стол, курсор, мышка.

1

2

Знакомство со средой ЛогоМиры. Графический редактор. Панель инструментов. Рисуем инструментами.

3

3

Рождение черепашки. Поле форм. Одеваем черепашек. Инструмент «печать»

3

4

Создаем альбом. Новый лист. Выполнение творческих заданий «Это - Я!», «Мой дом».

4

5

Знакомство с текстовым редактором ЛогоМиров. Пишем текст на рисунке.

2

6

Создаем новогоднюю открытку.

3

7

Презентация творческих работ

1

(2 полугодие – 17 часов)

Разделы и темы

Количество учебных часов

1

Введение в проектную деятельность. Проект «Моя АЗБУКА». Постановка проблемы.

1

2

Определение задач проектной работы, которые позволят достичь поставленной цели.

1

3

Планирование деятельности по созданию проектной работы.

1

4

Поиск и отбор актуальной информации. Работа с различными текстовыми источниками информации и др.

2

5

Создание проекта

10

6

Построение устного доклада (сообщения) о проделанной работе

1

7

Презентация проектной работы на мини-конференции нач. школы

1



Тематическое планирование 2 класс

Всего 34 часа

(1 полугодие – 17 часов)

Разделы и темы

Количество учебных часов

1

Техника безопасности. Повторение графический, текстовый редактор; панель инструментов.

1

2

Работа с текстовыми окнами. Творческое задание «Моя сказка», «Мой рассказ», «Новости», «Реклама», «Объявление» и т.д. Использование штампов форм черепашки для оформления текста. «Сохранить проект как…»

3

3

Начала программирования. Поле команд. Команды движения. Команды поворотов. Диалоговые окна черепашек.

5

4

Создание кнопок.

2

5

Инструмент «микрофон». Запись звука.

2

6

Создаем анимационную новогоднюю открытку.

3

7

Презентация проектных и творческих работ

1

(2 полугодие – 17 часов)

Разделы и темы

Количество учебных часов

1

Введение в проектную деятельность. Проект «Я и моя семья». Постановка проблемы.

1

2

Определение задач проектной работы, которые позволят достичь поставленной цели.

1

3

Планирование деятельности по созданию проектной работы.

1

4

Поиск и отбор актуальной информации. Работа с различными текстовыми источниками информации и др. Беседы с родителями.

4

5

Создание проекта

8

6

Построение устного доклада (сообщения) о проделанной работе

1

7

Презентация проектной работы на мини-конференции начальной школы

1



Тематическое планирование 3 класс

Всего 34 часа

(1 полугодие – 17 часов)

Разделы и темы

Количество учебных часов

1

Техника безопасности. Повторение пройденного материала.

2

2

Работа с меню форм. Создание новой формы. Копирование форм.

3

3

Импорт и экспорт форм. Команда «нов_форма».

3

4

Команда «нов_место».

3

5

Музыкальный редактор, бегунки.

2

6

Создаем анимационную музыкальную новогоднюю открытку или любой другой творческий проект.

3

7

Презентация проектных и творческих работ

1

(2 полугодие – 17 часов)

Разделы и темы

Количество учебных часов

1

Введение в проектную деятельность. Проект «Мой мир» или любой другой выбранный учеником. Постановка проблемы.

1

2

Определение задач проектной работы, которые позволят достичь поставленной цели.

1

3

Планирование деятельности по созданию проектной работы.

1

4

Поиск и отбор актуальной информации. Работа с различными текстовыми источниками информации и др. Выполнение собственных исследований, анализ полученных результатов.

5

5

Создание проекта

7

6

Построение письменного доклада (сообщения) о проделанной работе

1

7

Презентация проектной работы на мини-конференции начальной школы

1





Тематическое планирование 4 класс

Всего 34 часа

(1 полугодие – 17 часов)

Разделы и темы

Количество учебных часов

1

Техника безопасности. Повторение пройденного материала.

2

2

Работа с несколькими черепашками. Имена черепашек, активные черепашки. Обращение к черепашкам.

3

3

Описание основных команд языка ЛОГО.

2

4

Управление черепашками. Лист программ.

3

5

Процедуры. «ЭТО», «КОНЕЦ».

3

6

Создаем анимационную музыкальную новогоднюю открытку или любой другой творческий проект.

3

7

Презентация проектных и творческих работ

1







(2 полугодие – 17 часов)

Разделы и темы

Количество учебных часов

1

Введение в проектную деятельность. Проект «Фамильное древо», «Игра-викторина» или любой другой выбранный учеником. Постановка проблемы.

1

2

Определение задач проектной работы, которые позволят достичь поставленной цели.

1

3

Планирование деятельности по созданию проектной работы.

1

4

Поиск и отбор актуальной информации. Работа с различными текстовыми источниками информации и др. Выполнение собственных исследований, анализ полученных результатов.

5

5

Создание проекта

7

6

Построение письменного доклада (сообщения) о проделанной работе

1

7

Презентация проектной работы на мини-конференции начальной школы

1


Поурочно-тематическое планирование занятий

по проектной деятельности (33 часа)

в 1 классе

занятия

ТЕМА

1.

Беседа о компьютерах. Техника безопасности. Рабочий стол, курсор, мышка.

2.

Клавиатура. Работа на клавиатуре.

3.

Графика. Раскрашивание компьютерных рисунков.

4.

Конструирование.

5.

Знакомство со средой Paint. Панель инструментов.

6.

Рисуем картинки из простых фигур.

7.

Знакомство со средой Блокнот. Работа с текстом.

8.

Знакомство со средой ЛогоМиры. Графический редактор.

9.

Панель инструментов. Рисуем инструментами.

10.

Картинки из простых фигур.

11.

«Рождение» черепашки. Поле форм. Одеваем черепашек.

12.

Меняем «одежку» черепашек. Увеличить, уменьшить черепашку.

13.

Создаем картинку. Оживляем рисунок черепашками. Инструмент «печать»

14.

Создаем альбом. Новый лист. Начало работы над собственным альбомом.

15.

Работа с альбомом. Выполнение творческого задания «Это – Я!».

16.

Работа с альбомом. Выполнение творческого задания «Мой дом».

17.

Работа с альбомом. Заканчиваем творческое задание «Мой дом».

18.

Знакомство с текстовым редактором ЛогоМиров. Пишем текст на рисунке.

19.

Подписываем листы своего альбома.

20.

Создаем новогоднюю открытку.

21.

Делаем новогоднюю открытку.

22.

Заканчиваем работу по созданию новогодней открытки.

23.

Презентация. Выставка творческих работ.

24.

Введение в проектную деятельность. Проект «Моя Азбука». Постановка проблемы.

25.

Определение задач проектной работы, которые позволят достичь поставленной цели.

26.

Планирование деятельности по созданию проектной работы.

27.

Поиск и отбор актуальной информации.

28.

Работа с различными текстовыми источниками информации и др. Посещение библиотеки.

29.

Создание проекта.

30.

Создание проекта.

31.

Создание проекта.

32.

Построение устного доклада (сообщения) о проделанной работе.

33.

Презентация проектной работы.





Поурочно-тематическое планирование занятий по проектной деятельности

(34 часа)

в 2 классе

занятия

ТЕМА

1.

Беседа о компьютерах. Техника безопасности. Повторение графический, текстовый редактор; панель инструментов.

2.

Работа с текстовыми окнами. Начало работы над творческим заданием на одну из тем: «Моя сказка», «Мой рассказ», «Новости», «Реклама», «Объявление» и т.д.

3.

Работа с текстом. Использование штампов форм черепашки для оформления текста.

4.

Заканчиваем работу с текстом. «Сохранить проект как…»

5.

Начала программирования. Поле команд. Учимся управлять черепашкой.

6.

Команды движения.

7.

Команды поворотов.

8.

Диалоговые окна черепашек.

9.

Программируем черепашку. Инструкция.

10.

Создание кнопок.

11.

Заводим черепашку с помощью кнопки.

12.

Инструмент «микрофон».

13.

Запись звука, речи.

14.

Создаем анимационную новогоднюю открытку.

15.

Делаем новогоднюю открытку.

16.

Заканчиваем работу по созданию новогодней открытки.

17.

Презентация. Выставка проектных и творческих работ.

18.

Введение в проектную деятельность. Проект «Я и моя семья!». Постановка проблемы.

19.

Определение задач проектной работы, которые позволят достичь поставленной цели.

20.

Планирование деятельности по созданию проектной работы.

21.

Поиск и отбор актуальной информации.

22.

Работа с различными текстовыми источниками информации и др.

23.

Посещение библиотеки. Беседы с родителями.

24.

Анализ, обработка полученной информации.

25.

Создание проекта.

26.

Создание проекта.

27.

Создание проекта.

28.

Создание проекта.

29.

Создание проекта.

30.

Создание проекта.

31.

Создание проекта.

32.

Создание проекта.

33.

Построение устного доклада (сообщения) о проделанной работе.

34.

Презентация проектной работы.




Поурочно-тематическое планирование занятий по проектной деятельности

(34 часа)

в 3 классе

занятия

ТЕМА

1.

Беседа о компьютерах. Техника безопасности. Повторение пройденного материала.

2.

Повторение пройденного материала.

3.

Работа с меню форм.

4.

Создание форм для черепашки по собственному замыслу.

5.

Копирование форм.

6.

Импорт и экспорт форм.

7.

Команда «нов_форма».

8.

Команда «нов_форма». Живое движение черепашки.

9.

Команда «нов_место».

10.

Cочетание команд «нов_форма», «нов_место».

11.

Программируем черепашку, используя новые команды.

12.

Осваиваем музыкальный редактор. Сочиняем свою мелодию.

13.

Бегунки, кнопки.

14.

Создаем анимационную музыкальную новогоднюю открытку или любой другой творческий проект.

15.

Работа над творческим проектом.

16.

Заканчиваем работу по созданию творческого проекта.

17.

Презентация. Выставка проектных и творческих работ.

18.

Введение в проектную деятельность. Проект «Мой мир!» или любой другой выбранный учеником. Постановка проблемы.

19.

Определение задач проектной работы, которые позволят достичь поставленной цели.

20.

Планирование деятельности по созданию проектной работы.

21.

Поиск и отбор актуальной информации.

22.

Работа с различными текстовыми источниками информации и др.

23.

Посещение библиотеки. Беседы с родителями.

24.

Выполнение собственных исследований, анализ полученных результатов.

25.

Анализ, обработка полученной информации.

26.

Создание проекта.

27.

Создание проекта.

28.

Создание проекта.

29.

Создание проекта.

30.

Создание проекта.

31.

Создание проекта.

32.

Создание проекта.

33.

Построение письменного доклада (сообщения) о проделанной работе.

34.

Презентация проектной работы.






Поурочно-тематическое планирование занятий по проектной деятельности

(34 часа)

в 4 классе


занятия

ТЕМА

1.

Беседа о компьютерах. Техника безопасности. Повторение пройденного материала.

2.

Повторение пройденного материала.

3.

Работа с несколькими черепашками.

4.

Имена черепашек, активные черепашки.

5.

Обращение к черепашкам.

6.

Описание основных команд языка ЛОГО.

7.

Осваиваем основные команды.

8.

Управление черепашками. Лист программ.

9.

Управление черепашками. Лист программ.

10.

Управление черепашками. Лист программ.

11.

Процедуры. «ЭТО», «КОНЕЦ».

12.

Процедуры. «ЭТО», «КОНЕЦ».

13.

Процедуры. «ЭТО», «КОНЕЦ».

14.

Создаем анимационную музыкальную новогоднюю открытку или любой другой творческий проект.

15.

Работа над творческим проектом.

16.

Заканчиваем работу по созданию творческого проекта.

17.

Презентация. Выставка проектных и творческих работ.

18.

Введение в проектную деятельность. Проект «Фамильное древо», «Игра-викторина» или любой другой выбранный учеником. Постановка проблемы.

19.

Определение задач проектной работы, которые позволят достичь поставленной цели.

20.

Планирование деятельности по созданию проектной работы.

21.

Поиск и отбор актуальной информации.

22.

Работа с различными текстовыми источниками информации и др.

23.

Посещение библиотеки. Беседы с родителями.

24.

Выполнение собственных исследований, анализ полученных результатов.

25.

Анализ, обработка полученной информации.

26.

Создание проекта.

27.

Создание проекта.

28.

Создание проекта.

29.

Создание проекта.

30.

Создание проекта.

31.

Создание проекта.

32.

Создание проекта.

33.

Построение письменного доклада (сообщения) о проделанной работе.

34.

Презентация проектной работы.