Открытый урок по теме Занимательная информатика

Автор публикации:

Дата публикации:

Краткое описание: ...


Открытый урок по информатике

«Занимательная информатика»

Разработала учитель информатики Соловых Дарья Геннадьевна

Вид урока: урок-игра.

Технология: игровая и информационная технология.

 

Цели урока: 

  • Развитие познавательного интереса, творческой активности учащихся.

  • Развитие у школьников умения излагать мысли, моделировать ситуацию.

  • Связать информатику с другими предметами.

  • Воспитать уважение к сопернику, стойкость, волю к победе, находчивость, умение работать в команде.

 

Задачи урока:


Воспитательная -  развитие познавательного интереса и логического

                                мышления к информатике.

Учебная –               углубление, обобщение и систематизация знаний по

                                информатике.

Развивающая -      развитие алгоритмического мышления, памяти,

                               внимательности, быстро найти нужный вариант ответа.



Подготовительный этап:

В классах набирается команда из 7 человек, среди которых выбирается капитан. Остальные разбиваются на 2 группы болельщиков. Два педагога- жюри, оценивают конкурсы и выставляют по 5 бальной системе оценки. Каждая команда придумывает название и эмблему своей команде.

Ход урока:

  1. Актуализация деятельности учащихся.

Учитель приветствует учащихся, сообщает им тему урока. Сообщает правила игры:

  • Разделиться на 2 команды.

  • Каждая команда выбирает название команды и капитана.

  • Игра состоит из нескольких конкурсов (этапов);

  • За каждый правильный ответ команда получает 1 балл.

  • Когда отвечает одна команда – другая не подсказывает.

  • В случае неправильного ответа – ход переходит к команде сопернику;

  • Баллы могут быть сняты за нарушение дисциплины и порядка;

  • По окончании игры подводятся итоги, выявляется команда-победитель и самый активный участник.



  1. Тур «Удивительные клавиши»

Работая с текстом стихотворения, вы должны вспомнить, как называется клавиша, о которой идет речь в очередной строфе, и вписать ее в текст на месте пропуска.

Для контроля ваших знаний 
Буквы мы печатать станем. 
Коль клавиатуру знаешь, 
Времени не потеряешь! 
Чтоб большую написать, 
Надо нам на
shift нажать;  
Чтоб малютку получить, 
Надо 
Caps Lock отключить. 
И другой есть вариант. 
Нужен здесь большой талант. 
Букву мы большую пишем. 
Точно делай то, что слышишь:
 Shift держи, не отпускай  
И на букву нажимай! 
Мы печатать научились, 
Очень славно потрудились! 
Знания надо закреплять – 
Клавиатуру изучать! 
Перейти на 
русский шрифт 
Нам помогут
Alt и Shift ! 
Написали предложение – 
Ах, как сложно, ох, мучение! 
Чуть оплошность допустили – 
И ошибку получили. 
Что же делать нам теперь? 
Нам поможет только 
Del!  
Под ошибку подведи 
ты курсор 
И 
Del нажми –  
Вмиг исчезнет буква эта, 
Словно затерялась где-то! 
У Del альтернатива есть. 
Это клавиша 
Baskpase
Символ слева от курсора 
Удаляет
 вместо сора! 
В 
конец строчки прыгнуть всем 

End поможет без проблем! 
А в 
начало чтоб попасть, 
Надо срочно 
Home нажать! 
На другую строчку
, может, 
Enter перейти поможет? 
Все умеем мы теперь! 
В мир чудес открыта дверь! 
Текст любой введем в компьютер, 
Распечатаем его. 
Коль учиться есть желание, 
То не трудно ничего! 




  1. Тур «Ребусы»

Учитель: «Ребус»- это загадка-шутка, в которой слово или фраза изображены в виде рисунков в сочетании с буквами, цифрами, нотами и другими знаками. Ребус - одна из самых популярных и распространённых игр. В ребусе можно зашифровать пословицы, поговорки, отрывки из стихотворений, отдельные фразы и слова.

В представленных вам ребусах зашифрованы слова, связанные с дисциплиной информатика.

[pic]





[pic]



  1. Тур «Анаграммы»

Учитель: В слове переставить буквы так, чтобы получилось новое слово, связанное с информатикой или компьютером.

ретьюпомк–компьютер

иротмон–монитор

датекси–дискета

нирперт–принтер

красен– сканер

уншаикни– наушники

пямьта–память

фигарка – графика

урвиск – курсив

кастор – строка

триомон – монитор

свитерчен – винчестер

терполт – плоттер

  1. Тур «Компьютерные термины»

Учитель: Вам предстоит найти известные термины по информатике. Для этого надо очень внимательно прочитать в приведенных текстах идущие подряд буквы нескольких слов, которые образуют термины, связанные с компьютером.

  • Река Днепринтересна тем, что на ней имеется несколько электростанций.

  • Этот процессорнитологи называют миграцией.

  • Потомониторжествовали и радовались, как дети.

  • Несмотря на это, его фескане раз падала с головы.

  • По просьбе хозяина квартиры мышкаф сдвинули в угол.

  • Папамять должен был тесто, а мама печь пироги.

  • Я его привёзвуказанное место, но там никого не оказалось.

  • Оказалось, что граф иКазанова – одно и то же лицо.



  1. Тур «Узнай пословицу»

Учитель: Вам будут представлены программистские версии известных русских народных пословиц. Ваша задача узнать пословицу.

  • Информатике учиться всегда пригодится. (Грамоте учиться всегда пригодится.)

  • Компьютер памятью не испортишь. (Кашу маслом не испортишь.)

  • Скажи мне, какой у тебя компьютер, и я скажу, кто ты. (Скажи мне, кто твой друг, и я скажу, кто ты.)

  • На монитор нечего пенять, коли видеокарта крива. (На зеркало нечего пенять, коли       

  •  Бит килобайт бережет. (Копейка рубль бережет.)

  • Семь бед — один "Reset". (Семь бед — один ответ.)

  • Подаренному компьютеру в системный блок не заглядывают. (Дареному коню в зубы не смотрят.)

  • В Силиконовую долину со своим компьютером не ездят. (В Тулу со своим самоваром не ездят.)

  • Программа высококвалифицированного программиста боится. (Дело мастера боится.)

  • Что напечатано принтером, не удалить и ножом. (Что написано пером, не вырубить и топором.)

  • И у опытного программиста бывают ошибки. (И на старуху бывает проруха.)

  • Любишь играть в компьютерные игры, люби и сам программировать. (Любишь кататься —люби и саночки возить.)



  1. Тур «Мимика и жесты»

Помните анекдот: «Встретились двое глухих. Один держит в руке удочку. Другой спрашивает:

         «Ты что на рыбалку собрался?»

         «Да нет, я на рыбалку»

         «А я думал ты на рыбалку ...»

Информация была передана, но до адресата не дошла. При любом обмене информации должны существовать приемник и источник, иначе этот обмен не будет иметь никакого смысла.

Сейчас 2 команды по очереди будут выступать в роли приемника и источника информации. А передавать информацию они будут невербальным способом, т.е. с помощью мимики и жестов.

Жюри оценивает конкурс по 5-бальной системе. Задания попрошу получить капитанов у меня. На подготовку командам дается 3 минуты.

Задания: Изобразить мимикой и жестами:

I команде:

                  1. Сканер

[link]