Дата проведения урока
Тема урока.
Тип урока
Элементы содержания
Практическая часть программы
Планируемые результаты
( предметные, метапредметные, личностные)
Образовательные ресурсы
план
факт
1.
Правила ТБ. Понятие алгоритма. Интерфейс программы ЛогоМиры
Повторение основных понятий по теме «Алгоритм»: определение, виды, свойства, исполнитель алгоритмаю Интерфейс программы ЛогоМиры и его основные объекты: Рабочее поле, Поле команд, Инструментальное меню, Черепашка.
Предметные:
Учащиеся должны знать:
назначение среды ЛогоМиры;
основные объекты графического интерфейса среды ЛогоМиры;
понятие команды и входных параметров.
Учащиеся должны уметь:
Метапредметные: умение работать с учебником; умение работать с электронным приложением к учебнику
Личностные: навыки безопасного и целесообразного поведения при работе в компьютерном классе
Программная среда ЛогоМиры
2.
Простейшие команды ЛОГО
Понятие команды в среде ЛогоМиры. Команды управления движением Черепашки: перо опусти, перо подними, вперед, назад, вправо, влево
Практическое освоение команд управления движением Черепашки
Программная среда ЛогоМиры
3.
Рисование фигур с помощью Черепашки
Входные параметры команды. Рисование фигур с помощью Черепашки
Практическая работа № 1 «Рисование фигур с помощью Черепашки».
Программная среда ЛогоМиры
4.
Поле форм
Освоение технологии работы с Полем форм. Заполнение Рабочего поля оттисками форм.
Практическое освоение «одевания» Черепашки в различные формы
Предметные:
Учащиеся должны знать:
Учащиеся должны уметь:
переодевать Черепашку в разные формы;
пользоваться инструментами Поля форм при создании микромиров;
создавать декорации микромира на переднем, среднем и заднем плане.
Метапредметные
развитие ИКТ-компетентности; умение выбирать форму представления информации, соответствующую решаемой задаче
Личностные
чувство личной ответственности за качество окружающей информационной среды.
Программная среда ЛогоМиры
5.
Графический редактор
Создание декораций микромира с использованием Поля форм и графического редактора.
Проект «Создание микромира и его обитателей»
Программная среда ЛогоМиры
6.
Личная карточка Черепашки. Движение Черепашки
Личная карточка Черепашки. Создание инструкции для Черепашки.
Как задать движение Черепашки.
Вызов личной карточки Черепашки. Практическое освоения создания инструкций для движения Черепашки
Предметные:
Учащиеся должны знать:
Учащиеся должны уметь:
моделировать прямолинейное движение с разными скоростями;
моделировать движение по сложной траектории;
моделировать движение с повторяющимися фрагментами (делать анимацию).
Метапредметные
умение выделять в сложных графических объектах простые; умение планировать работу по конструированию сложных объектов из простых; развитие ИКТ- компетентности
Личностные
первичные навыки анализа и критической оценки получаемой информации; ответственное отношение к информации с учетом правовых и этических аспектов её использования.
Программная среда ЛогоМиры
7.
Управление курсом движения Черепашки. Виды движения Черепашки
Управление курсом движения Черепашки. Моделирование прямолинейного движения объектов с разными скоростями. Моделирование движения по сложной траектории.
Практическое освоение по моделированию траектории и скорости движения Черепашки
Презентация. Программная среда ЛогоМиры
8.
Команда смены форм Черепашки
Суть анимации. Команда смены форм Черепашки.
Практическое освоение команды «новая форма»
Программная среда ЛогоМиры
9.
Движение со сменой форм
Моделирование движения со сменой форм. Моделирование траектории движения с повторяющимся фрагментом.
Проект «Организация движения Черепашки»
Программная среда ЛогоМиры
10.
Понятие программы. Лист программ
Понятие программы. Примеры программ. Назначение Листа программ. Работа с Листом программ.
Практическая работа № 2 «Понятие программы».
Предметные:
Учащиеся должны знать:
Учащиеся должны уметь:
разрабатывать программы;
использовать в программах команды организации цикла;
составлять программы рисования графических объектов;
составлять программы для анимационного сюжета.
Метапредметные
умение преобразовывать информацию из чувственной формы в пространственно-графическую или знако-символическую; умение перекодировать информацию из одной знаковой системы в другую; умение выбирать форму представления информации в зависимости от стоящей задачи
Личностные
понимание роли информационных процессов в современном мире.
Программная среда ЛогоМиры,
11.
Обязательные части программы
Назначение обязательных частей программы: заголовка, тела программы, признака завершения.
Практическое составление программ для Черепашки
Программная среда ЛогоМиры
12.
Оформление программы
Правила оформления программ.
Создание управляющей кнопки, ее связь с программой
Программная среда ЛогоМиры
13.
Программы рисования графических объектов
Составление программ рисования графических объектов.
Практическая работа № 3 «Создание собственных форм для Черепашки».
Программная среда ЛогоМиры
14.
Команда цикла в программе
Команда «Повтори» для организации конечного цикла. Тело цикла в программе.
Создание программы движения по сложной траектории
Программная среда ЛогоМиры
15.
Создание анимационного сюжета
Проект «Создание мультимедийного микромира с использованием собственных форм»
Программная среда ЛогоМиры
16.
Датчики, определяющие состояние Черепашки
Датчики, определяющие состояние Черепашки: цвет, курс, размер, форму и т. д.
Использование датчиков для изменения состояния Черепашки.
Практическая работа № 4 «Составление программного модуля с использованием команды «новый курс».
Предметные:
Учащиеся должны знать:
назначение и виды датчиков;
когда следует использовать бегунок;
что такое датчик случайных чисел и когда его использовать.
Учащиеся должны уметь:
Метапредметные
умение планировать пути достижения целей; соотносить свои действия с планируемыми результатами; осуществлять контроль своей деятельности; определять способы действий в рамках предложенных условий; корректировать свои действия в соответствии с изменяющейся ситуацией; оценивать правильность выполнения поставленной задачи
Личностные
первичные навыки анализа и критической оценки получаемой информации; ответственное отношение к информации с учетом правовых и этических аспектов её использования.
Программная среда ЛогоМиры
17.
Инструмент управления состоянием Черепашки
Инструмент управления состоянием Черепашки — бегунок.
Программная среда ЛогоМиры
18.
Создание бегунков
Создание бегунков для регулирования параметров состояния Черепашки.
Практическая работа № 5 «Создание бегунка».
Программная среда ЛогоМиры
19.
Датчик случайных чисел
Датчик случайных чисел. Использование в программах датчика случайных чисел.
Программная среда ЛогоМиры
20.
Контрольное занятие. Итоговый проект
Оформление итогового проекта
Комбинированный проект
Программная среда ЛогоМиры
21.
Знакомство с мастером презентаций Power Point
Назначение презентации. Основные понятия: мультимедийная технология, слайд, сортировщик слайдов, структура презентации.
Предметные:
Учащиеся должны знать:
Учащиеся должны уметь:
использовать дизайн для оформления презентации;
создавать необходимые рисунки и группировать части рисунка;
вставлять и редактировать объекты слайдов;
осуществлять смену слайдов
запускать презентацию в режиме непрерывного показа;
защищать проект (анимационную картинку)
Метапредметные
умение планировать пути достижения целей; соотносить свои действия с планируемыми результатами; осуществлять контроль своей деятельности; определять способы действий в рамках предложенных условий; корректировать свои действия в соответствии с изменяющейся ситуацией; оценивать правильность выполнения поставленной за дачи; ИКТ- компетентность
Личностные
первичные навыки анализа и критической оценки получаемой информации; понимание роли информационных процессов в современном мире
Презентация
22.
Создание слайда. Структура слайда
Создание слайда различными способами, шаблон презентации, объекты слайда: текст, графика, видео, звук, анимация.
Практическая работа № 6 «Создание слайда. Структура слайда».
Программная среда PowerPoint
23.
Дизайн слайда
Использование альтернативных способов оформления
Практическая работа № 7 «Дизайн слайда».
Программная среда PowerPoint
24.
Вставка текста и графических объектов
Создание собственного рисунка с использованием графических примитивов, группировка рисунка, вставка его на слайд.
Практическая работа № 8 «Размещаем текст и графику на слайде».
Программная среда PowerPoint. Тестирующая среда My Test
25.
Смена слайдов в режиме непрерывного показа
Создание иллюзии движения при смене слайдов. Задание режимов смены слайда.
Практическая работа № 9 «Настройка смены слайдов».
Программная среда PowerPoint
26.
Настройка анимации в рамках слайда
Различные виды анимации: вход, выход, выделение, пути перемещения
Практическая работа № 10 «Настройка анимации в рамках слайда».
Программная среда PowerPoint.
27.
Разработка проекта
Разработка сценария анимационной картинки, подготовка необходимых экранных объектов, разработка дизайна, оформление проекта.
Практическая работа № 11, 12 «Разработка проекта. «Создание анимационного фильма в среде PowerPoint».
Программная среда PowerPoint
28-29.
Подбор и создание материалов для оформления проекта. Разработка дизайна презентации
Программная среда PowerPoint
30.
Защита проекта
Программная среда PowerPoint