Методическая разработка турнира по информатике Инфознайка (5 класс)

Автор публикации:

Дата публикации:

Краткое описание: ...











МЕТОДИЧЕСКАЯ РАЗРАБОТКА

СЦЕНАРИЙ ВНЕКЛАССНОГО МЕРОПРИЯТИЯ «ТУРНИР ИНФОЗНАЙКА»

(с использованием ИКТ)

[pic]




Автор: учитель информатики

Алдошина А.В.












Харцызск, 2014

СЦЕНАРИЙ

ВНЕКЛАССНОГО МЕРОПРИЯТИЯ

«ТУРНИР ИНФОЗНАЙКА»

(с использованием ИКТ)



Цели мероприятия:

  • развитие познавательного интереса, творческой активности у учащихся, критического мышления через интеграцию знаний по информатике, математике и литературе;

  • повторение и закрепление основного программного материала;

  • воспитание уважения к сопернику, умения достойно вести спор, стойкости и воли к победе, умения работать в команде.



Оборудование:

Компьютеры (11 штук), мультимедиапроектор, экран, плакаты, карточки с заданиями, надувные шарики (10 шт.)



Предварительная подготовка:

  1. Домашнее задание группам поддержки (болельщикам): оформить кабинет, повесить плакаты.

  2. Домашнее задание командам: придумать название команды, девиз, приветствие болельщикам и жюри, создать эмблему команды с использованием компьютерной графики.

  3. Подготовка ведущих: королева Алгоритм и королева Программа.

  4. Формирование жюри.

  5. Подготовка карточек с заданиями.

  6. Подготовка мультимедиапрезентации для оформления этапов турнира.


Правила турнира:

  1. В турнире принимают участие 2 команды по 5-6 человек и болельщики. Это могут быть учащиеся одного класса или двух классов из одной параллели 5-6 классов.

  2. В турнире предусмотрено выполнение домашнего задания и 5-6 этапов (по желанию можно добавлять конкурсы или заменять их).

  3. В жюри приглашаются:

  • учитель информатики или математики (не ведет уроки в данном классе, это может быть учитель другой школы),

  • заместитель директора школы по УВР,

  • представитель родительского комитета,

  • представитель школьного ученического совета (старшеклассник).

Оценивание этапов:

ХОД ТУРНИРА


Этап 1. Вводный.

Перед входом в кабинет – красочное объявление о предстоящем мероприятии.

ВСЕМ! ВСЕМ! ВСЕМ!

9 декабря в 12.45 в кабинете № 3

состоится «ТУРНИР ИНФОЗНАЙКА».

Приглашаются все желающие!







Кабинет информатики подготовлен к турниру. На стенах – афоризмы. В центре класса – 2 круглых стола для участников команд, стол для жюри, стулья для болельщиков команд. Жюри, команды и болельщики занимают свои места. Звучат фанфары. Турнир начинается.


Этап 2. Начало турнира.

Ведущий (учитель информатики): В давние предавние времена появилось королевство Математики. И правила им, да и по сей день правит Королева Алгоритм. Среди ее подданных много известных нам ученых и мыслителей: Пифагор и Архимед, Евклид и Эйлер, Аристотель и Декарт, Николай Лобачевский и Софья Ковалевская. Все было хорошо и спокойно в королевстве, но прошло много веков и по соседству появилось королевство Информатики. И стала править в нем Королева Программа. Ее поданные отличались умом и находчивостью. Это Чарльз Беббидж и Джон фон Нейман, Алан Тьюринг и Винер, Шеннон и Билл Гейтс. И заспорили вдруг поданные этих двух королевств: кто главней и нужней, умней и находчивей. Долго спорили они, пока поняли, что только вместе они сильны, нужны и находчивы, умны и незаменимы. С тех пор и стало традицией проводить интеллектуальные турниры. Сегодня мы как раз и присутствуем на таком.

Ведущий объявляет о начале турнира, представляет жюри. В кабинете появляются Ее величество королева Алгоритм и Ее высочество королева Программа. Ведущий приветствует высоких гостей. Ее величество королева Алгоритм и Ее высочество королева Программа обращаются к участникам турнира:


Королева Алгоритм:


Нас математика пленила

Своей изящной красотой.

Решать задачи научила,

Мы ищем в них ответ простой.


Решать готовы мы задачи

И день, и ночь, и снова день.

Не видеть в жизни нам удачи,

Коль одолеет всех нас лень.


Законы, правила и теоремы,

Научные трактаты и труды

С упорством постигаем мы:

Науку дивной красоты!


Королева Программа:


Нас информатика пленила

Необходимостью во всем.

Писать программы научила

И утром, вечером и днем.


Компьютер – добрый наш помощник,

Наш труд сумел ты облегчить.

С тобой рисуем, пишем тексты,

И веселей на свете жить.


Этап 3. Приветствие команд.

Приветствие содержит:

  • Название команды;

  • Девиз;

  • Приветствие болельщикам;

  • Приветствие жюри.


Этап 4. Проверка домашнего задания.

На конкурс представляются эмблемы, созданные командами (в электронном виде и распечатанные на принтере).


Этап 5. Конкурсы (в перерывах между конкурсами проводится игра с болельщиками):


  1. Математическая эстафета. Каждой команде выдается карточка - задание – вычислить математическое выражение на компьютере с помощью Приложения Калькулятор. В примере – 5 действий. Первый участник команды должен вычислить с помощью приложения Калькулятор свою часть примера, передать полученный ответ второму участнику команды, записав его на специальном бланке. Второй участник команды продолжает вычисление своей части примера и передает ответ следующему члену команды. Побеждает та команда, которая первой и правильно вычислит пример. 5 баллов.


Задание 1

Математическая эстафета

1 команда

[pic]







748*3



(567+39)*3


4797/13


25*29+70


- + -







Задание 1

Математическая эстафета

1 команда (ответы)

1

2

3

4

5

748*3

(567+39)*3

4797/13

25*29+69

1 - 2 + 3 - 4

2244

1818

369

794

1


Задание 1

Математическая эстафета

2 команда

[pic]







26*39


952/17


(46+38)*7


506*3+28



- + -






Задание 1

Математическая эстафета

2 команда (ответы)

1

2

3

4

5

26*39

952/17

(46+38)*7

506*3+28

1 - 2 + 3 - 4

1014

56

588

1546

0


  1. Компьютерная графика (Находчивый художник) Необходимо за установленное время (3 минуты) в графическом редакторе Paint нарисовать картину, используя для этого как можно больший набор графических примитивов: окружность, прямоугольник, линия. Внимание! Копировать объекты не разрешается. Побеждает команда, которая в своем рисунке использует большее количество графических примитивов и рисунок при этом будет качественным. 5 баллов.


  1. Эрудит (устройства компьютера). Этот конкурс можно проводить в 2-х вариантах: с использованием компьютера и без использования компьютера. 1 вариант (безмашиный). Командам раздаются листы-бланки, в которые они по очереди должны вписать устройства компьютера. Условие конкурса – тишина, разговаривать вслух нельзя. Устройства, вписанные по два раза, не учитываются. Если не перечислены все основные устройства компьютера (системный блок, монитор, клавиатура), то с команды снимаются штрафные очки (по одному за каждое забытое устройство). Команда зарабатывает столько очков – сколько правильно, в том числе и без синтаксических ошибок, перечислено устройств.


Задание 3

УСТРОЙСТВА КОМПЬЮТЕРА

(Команда 1)

1


13


2


14


3


15


4


16


5


17


6


18


7


19


8


20


9


21


10


22


11


23


12


24


Задание 3

УСТРОЙСТВА КОМПЬЮТЕРА

(Команда 2)

1


13


2


14


3


15


4


16


5


17


6


18


7


19


8


20


9


21


10


22


11


23


12


24



2 вариант (машинный). Если кабинет информатики оснащен локальной сетью и имеет выход в Интернет, а учащиеся знакомы с темой «Поиск и сохранение информации в Internet», то конкурс «Эрудит» можно провести, используя ИКТ. Каждой команде отводится 5 компьютеров. Учащиеся занимают места за компьютерами (по 1 ученику за компьютер). Четыре участника команды будут заполнять листы-бланки, вписывая устройство компьютера, искать информацию в сети (фото или любое изображение этого устройства) и сохранять в общей папке команды. Пятый участник (капитан) будет находить в общей папке своей команды фотографии или картинки устройств и компоновать ответы в электронном виде в заготовленный бланк, как это показано в Таблице 1.

Таблица 1.

[pic]



Первый участник команды получает листок-бланк, в который он вписывает устройство компьютера. Например, 1 участник написал устройство – «монитор», передал листок-бланк 2 участнику, ищет в Интернет картинку и сохраняет ее в общей папке команды под именем «Монитор». Так команда действует по цепочке, пока листок не попадет к капитану. Капитан по данным листка-бланка заполняет бланк в электронном виде и передает его 1 участнику команды. На этот конкурс отводится 5-6 минут. Побеждает та команда, которая найдет большее количество картинок к устройствам компьютера и успеет поместить их в электронный бланк.


  1. Дешифровщик.

Расшифруйте текст, используя метод замены с ключевым словом. Метод замены с ключевым словом: каждая буква сообщения заменяется на другую. Выбирается ключевое слово, в котором нет повторяющихся букв. Например, абрикос. Записываем 2 строки: 1-ая строка - буквы по алфавиту, вторая – ключевое слово, а затем все буквы, не входящие в это слово в алфавитном порядке. 5 баллов.


Пример выполнения:


Тогда слово компьютер будет зашифровано как ёлзмьютон.


1 команда

Задание 4 - Дешифровщик

Используя ключевое слово «долина» расшифруйте слово «йежрмсхайд».

а

б

в

г

д

е

ё

ж

з

и

й

к

л

м

н

о

п

р

с

т

у

ф

х

ц

ч

ш

щ

ъ

ы

ь

э

ю

я


































Ответ:



2 команда

Задание 4 - Дешифровщик

Используя ключевое слово «столица» расшифруйте слово «еёсогспрмс»

а

б

в

г

д

е

ё

ж

з

и

й

к

л

м

н

о

п

р

с

т

у

ф

х

ц

ч

ш

щ

ъ

ы

ь

э

ю

я


































Ответ:



1 команда

Задание 4 – Дешифровщик (ОТВЕТЫ)

Используя ключевое слово «долина» расшифруйте слово «йежрмсхайд».

а

б

в

г

д

е

ё

ж

з

и

й

к

л

м

н

о

п

р

с

т

у

ф

х

ц

ч

ш

щ

ъ

ы

ь

э

ю

я

д

о

л

и

н

а

б

в

г

е

ё

ж

з

й

к

м

п

р

с

т

у

ф

х

ц

ч

ш

щ

ъ

ы

ь

э

ю

я

Ответ: микросхема


2 команда

Задание 4 – Дешифровщик (ОТВЕТЫ)

Используя ключевое слово «столица» расшифруйте слово «еёсогспрмс»

а

б

в

г

д

е

ё

ж

з

и

й

к

л

м

н

о

п

р

с

т

у

ф

х

ц

ч

ш

щ

ъ

ы

ь

э

ю

я

с

т

о

л

и

ц

а

б

в

г

д

е

ё

ж

з

й

к

м

н

п

р

у

ф

х

ч

ш

щ

ъ

ы

ь

э

ю

я

Ответ: клавиатура


  1. Великий комбинатор (игра в тетрис или кубики). В этом конкурсе команды показывают умение комбинировать, смекалку, реакцию. От каждой команды нужно 2 участника. Ребята играют в CUBES или ТЕТРИС. Арбитры фиксируют результаты участников и для каждой команды высчитывают средний результат. Та команда, которая наберет большее количество баллов, получает 2 балла.


  1. Опознай пословицу. Этот конкурс можно провести, используя заранее подготовленную мультимедиапрезентацию (см. CD-диск), или с помощью надувных шаров.

В надувные шары поместить скрученные в тонкие трубочки листы с текстом измененных пословиц. К шарам по очереди подходят участники команд, прокалывают шар булавкой, берут листок с заданием, читают пословицу и дают правильную интерпретацию. За каждую отгаданную пословицу команде начисляется 1 балл. Если участник команды затрудняется дать ответ, то команде-сопернице дается шанс угадать пословицу, за что она получает дополнительное очко.



Скажи мне, какой у тебя компьютер, и я скажу, кто ты.



Скажи мне, кто твой друг, и я скажу, кто ты.


Компьютер памятью не испортишь.




Кашу маслом не испортишь.


Дареному компьютеру в системный блок не заглядывают.



Дареному коню в зубы не смотрят.


В Силиконовую долину со своим компьютером не ездят.



В Тулу со своим самоваром не ездят.


Утопающий за F1 хватается.




Утопающий за соломинку хватается.


Бит байт бережет.




Копейка рубль бережет.


Что из Корзины удалено, то пропало.




Что с возу упало, то пропало.


Вирусов бояться – в Интернет не ходить.



Волков бояться – в лес не ходить.


За одного хакера семь кандидатов наук дают.



За одного битого семь небитых дают.


Всяк Web-дизайнер свой сайт хвалит.




Всяк кулик свое болото хвалит.


Вопросы к болельщикам команд.

  1. Он в XVII веке сконструировал первую счетную машину, а его именем назвали один из языков программирования. Кто он?

(Блез Паскаль – французский математик, физик, религиозный философ и писатель)

Вам трудный я вопрос задам.

Она – прекрасная из дам.

В туманном Альбионе родилась,

Наукой точной с детства увлеклась.

Великий Байрон Джордж -

Ее отец – поэт и лорд,

Талантом дочери был горд.

Она умом своим среди мужчин блистала

И первым программистом стала.

А знаменита тем она,

Что циклы так доступно описала.

(Ада Лавлейс)


  1. Петр Павлович – русский писатель, написавший известную стихотворную сказку «Конек-Горбунок», а Андрей Петрович – один из основателей теоретического и системного программирования, создатель сибирской школы информатики. Назовите их общую фамилию

(Ершов)

  1. Чья победа над гроссмейстером Гарри Каспаровым стала сенсацией 1994 года?

(Компьютера.)

  1. Какая связь между городом Англии, ружьем калибра 30/30 и одним из элементов компьютера?

(Все они называются «Винчестер».)

  1. Сколько дорожек у компакт-диска?

(Одна физическая дорожка в форме непрерывной спирали, идущей от наружного диаметра к внутреннему.)


Этап 6. Подведение итогов.