Статья Нестандартные уроки информатики

Автор публикации:

Дата публикации:

Краткое описание: ...


Учитель информатики

Педагог дополнительного образования

ГБОУ гимназии № 41 имени Эриха Кестнера

Приморского района Санкт-Петербурга

Савко Марина Олеговна


Нестандартные уроки информатики

«Урок – это солнце, вокруг которого, как планеты, вращаются все другие формы учебных занятий»


Формирование положительной мотивации должно рассматриваться учителем как специальная задача. Как правило, мотивы связаны с познавательными интересами учащихся, потребностью в овладении новыми знаниями, навыками, умениями. Для организации благоприятного климата, ориентирующего учащихся на коммуникацию, необходимо выбирать такие формы урока, которые будут стимулировать деятельность учащихся.
Для плодотворной и эффективной деятельности учащихся характерны нетрадиционные формы проведения занятий. К таким занятиям следует отнести: урок–спектакль, урок–праздник, урок–экскурсию, видеоурок, урок «Морской бой», урок «Сказка», урок «Путешествие», урок «Эврика», урок – общественный смотр знаний, урок – «Игра – обобщение», урок – лекция «Парадокс»,т.д.
Опыт учителей показали, что нетрадиционные формы проведения уроков поддерживают интерес учащихся к предмету и повышают мотивацию учения. Сегодня педагоги активно внедряют и поощряют нетрадиционные формы занятий, такие как видеоурок, урок – праздник, интернет урок и другие формы.
Часто бывает, что ребята рассеивают свое внимание при изучении сложного и объёмного материала и никак не могут сосредоточиться на уроке. Именно в таких случаях необходимо привлечь их внимание каким-либо интересным рассказом или игрой, что поможет сконцентрировать внимание ребят на изучаемом материале.
Тема актуальна, так как активизировать внимание учащихся и повысить интерес к предмету помогают нестандартные уроки. Сегодня не совсем обычных методов обучения и целых уроков – огромное количеств, но далеко не все они соответствуют общепринятым представлениям о нестандартности в образовании, о необычности урока и, наконец, не соответствуют представлениям, ни об уроке, ни о методе. Выбирая из этого массива именно ту информацию, которая необходима, учитель, как правило, опирается на свою интуицию, а не на какие-либо научные основания.
Непривычные формы используются немотивированно, как уроки-одиночки, без заметной связи с ранее проведенными уроками. Преобладают итоговые формы (зачеты, семинары). Целевые установки уроков не предусматривают прироста новых знаний и умений, развития учащихся в каком-либо отношении.
«Классическая» типология по основным дидактическим целям исходит из стадий процесса учебного познания: усвоение нового материала – формирование новых знаний и умений, их закрепление и систематизация, контроль и оценка полученных результатов.
Игровые технологии обучения отличаются исключительным разнообразием. Основной мотив игры – не результат, а процесс. Это усиливает их развивающие значение, но делает менее очевидным образовательный эффект. Несомненно, у игровых уроков есть и образовательные возможности, если их рассматривать не разрозненно, а в системе. Можно, например, передвигаться от усвоения и использования фактов к их связям (от решения кроссвордов к их составлению), от описаний (уроки-путешествия) к объяснению (уроки-экспедиции, исследования).
На уроках типа «Общественный смотр знаний» и «Пресс-конференция» тяга к размышлениям, дискуссиям и спорам, в ходе которых только и может быть доказана правота какой-либо точки зрения, - в уроках-диспутах; потребность в инициативе, творчески мыслящих людях и условиях для их проявления – в уроках, строящихся на детской инициативе, в уроках изобретательства и сочинительства, творческих выставках и отчетах.

Учащимся нестандартные уроки нравятся, они становятся (по крайней мере создается такое впечатление) общительнее и сплоченнее. Нестандартные уроки помогают вызвать дополнительный интерес к предмету, к конкретной теме, развивают у учащихся логическое и абстрактное мышление. Благодаря нестандартному подходу к обучению на уроках создается непринужденная обстановка, что способствует лучшему усвоению материала. Нетрадиционные уроки, необычные по замыслу, организации, методике проведения, больше нравятся учащимся, чем будничные учебные занятия со строгой структурой и установленным режимом работы. Но превращать нестандартные уроки в главную форму работы, вводить их в систему нецелесообразно из – за большой потери времени.

 Перечислю следующие алгоритмы проведения нестандартных уроков.

   В настоящее время существуют следующие нетрадиционные технологии урока:

интегрированные уроки, основанные на межпредметных связях;

уроки в форме соревнований и игр: конкурс, турнир, эстафета   (лингвистический бой), дуэль, деловая или ролевая игра, кроссворд, викторина;

уроки, основанные на формах, жанрах и методах работы, известных в общественной практике: исследование, изобретательство, анализ первоисточников, комментарий, мозговая атака, интервью, репортаж, рецензия;

уроки на основе нетрадиционной организации учебного материала: урок мудрости, урок любви, откровение (исповедь), урок-презентация «дублер начинает действовать»;

уроки с имитацией публичных форм общения: пресс-конференция, аукцион, бенефис, митинг, регламентированная дискуссия, панорама, телепередача, телемост, рапорт, «живая газета», устный журнал;

уроки с использованием фантазии: урок-сказка, урок-сюрприз, урок-подарок от волшебника, урок на тему «инопланетяне»;

уроки, основанные на имитации деятельности учреждений и организаций: суд, следствие, дебаты в парламенте, цирк, патентное бюро, ученый совет;

уроки, имитирующие общественно-культурные мероприятия: заочная экскурсия в прошлое, путешествие, литературная прогулка, гостиная, интервью, репортаж;

перенесение в рамки урока традиционных форм внеклассной  работы: КВН, «Следствие ведут знатоки», «Что? Где? Когда?», «Эрудицион», утренники, спектакль, концерт, инсценировка, диспут, «посиделки», «клуб знатоков» и т. д.

 Уроки творчества.

 Цель: повторение и обобщение по теме; развитие умения творчески применять полученные знания; воспитание коллективизма, взаимоответственности.
 Организация урока:
 1. Класс делится на пять групп (формируются по желанию).

 2. Создается жюри, которое совместно с учителем продумывает систему оценок за все виды деятельности.

3. Каждой  группе вручается задание:

- первая и вторая группы составляют кроссворд (каждая свой), зашифровав, строго научно или шутливо, термины и явления  по данной теме;

-третья и четвертая готовят физический аукцион (каждая свой): игра, в которой

ведущий задает играющим по два вопроса, допускающие несколько верных ответов; каждый правильный ответ оценивается баллами;

-пятая пишет план-сценарий учебного видеофильма по теме       урока.

4. Каждая группа обеспечивается рабочим местом, всем необходимым (бумага, справочники, учебники и т. д.) и  краткими инструкциями. Время работы 10 минут.

 5. Смотр творческих работ (в решении кроссвордов, в аукционах участвуют все группы). Все набранные баллы фиксируются жюри. Баллы, набранные каждым участником группы, суммируются.

6. Анализ, обобщение и выводы. Оценивается результат работы каждой группы; жюри объявляет группу, набравшую наибольшее количество баллов, и места, занятые другими группами.

  УРОК-СОЧИНЕНИЕ ПО ИНФОРМАТИКЕ.

Цель: закрепление знаний по теме, развитие наблюдательности и умения анализировать, реализация связи теории с практикой.

Организация урока:

1. Класс получает задание: написать сочинение об информатике. В нем нужно связать в единое целое 5-10 известных каждому ученику случаев из жизни, где встречаются изученные на уроках понятия, программы.

2. Описание в сочинении различных видов деятельности и краткое их объяснение.

3. Оценка сочинений: учитывается количество примеров,  качество

    их объяснения и то, как они «вписаны» в рассказ.

  УРОК - ДЕЛОВАЯ ИГРА

 Цепь: повторение и закрепление материала по различным темам информатики, реализация принципа связи теории с практикой, поисково-практическая деятельность учащихся.

Организация урока (класс имитирует работу специального конструкторского бюро):

1. Класс делится на группы, каждая из которых получает свое задание.

2. «Мозговой центр» - разрабатывает проект, выдвигает гипотезу.

3. Группа помощи - выдает необходимые сведения, пользуясь справочниками и паспортными данными приборов, на основе которых действует предлагаемая конструкция.

4. Группа историков - готовит исторический обзор по теме.

5. «Монтажники» - собирают «конструкцию» и приводят ее в действие.

6. Группа техники безопасности - напоминает правила техники         безопасности и следит за их соблюдением при сборе конструкции.

7.Группа экспертов - обосновывает экономическую целесообразность разрабатываемого проекта.

8. Группа управления и контроля - координирует и контролирует   деятельность всех групп.

 9. Учитель подводит итоги работы каждой группы, оценивает результаты.

УРОК-ЛЕКЦИЯ «ПАРАДОКС»

 Цель: повторение материала, развитие внимания и критического мышления, повышение мотивации учения.

Организация урока (урок строится в основном на материале истории дисциплины):

1. Учитель читает лекцию, в содержание которой включаются ошибочные сведения, противоречивые утверждения, неточности.

2. Учащиеся слушают лекцию и выполняют два традиционных задания: составляют план и находят в материале ответы на поставленные учителем вопросы.

3. Учащиеся фиксируют ошибки, «допущенные» учителем.

4. Записи делают в таблице:

5. Записи проверяет учитель или ученик-лаборант.

6.Один из школьников называет допущенную ошибку, педагог         воспроизводит соответствующий отрывок лекции.

7. Обсуждение ошибки и выяснение того, почему отмеченное утверждение неверно. Аргументированность анализа «ошибки» оценивается учителем.

8. Обсуждение следующей неточности (пп. 6 и 7).

Сканворды относятся к такому виду головоломок, которые таят в себе большие педагогические возможности. Их целесообразно применять для повторения материала и актуализации знаний. При разгадывании сканворда по информатике косвенно осуществляется повторение материала из таких ее разделов как “Информация” (кодирование информации) и “Моделирование и формализация” (объединение простых объектов - букв в сложные - слова), но и проверка уровня усвоения материала по любому из разделов информатики в явном виде.

Предложенные сканворды целесообразно использовать для тематического повторения основных определений и терминов при изучении темы “Основы программирования” (изучаемый язык программирования Pascal). Для обобщающего повторения следует сочетать решение сканвордов с практическим повторением умений и навыков.

Учащимся предлагается сканворд. Нужно найти зашифрованные в нем операторы языка программирования . Из букв, не используемых в названиях операторов, составить название еще одного оператора. Причем, обучаемые не только должны найти в сканворде слова по указанной теме, но и ответить на дополнительные вопросы. Количество вопросов к сканвордам подбирается учителем индивидуально для каждого класса. В сканворде возможно использование одной буквы в разных словах. Сканворды предложены в двух вариантах: в варианте 1 - слова расположены по горизонтали (справа налево или слева направо) и по вертикали (снизу вверх или сверху вниз), а в варианте 2 - змейкой.

После расшифровки сканворда учитель выясняет, кто из учеников нашел больше всего правильных ответов, и предоставляет ему право назвать их. Остальные проверяют свои решения и при необходимости дополняют ответ. Не обнаруженные никем из ребят слова учитель не называет, но помогает найти их на завершающем этапе - при работе над дополнительными вопросами. Так, после ответа на некоторые из них можно спросить: не зашифрованы ли соответствующие (еще не найденные) слова-ответы в сканвордной сетке? При подготовке вопросов необходимо учесть и то, что все имеющиеся в сканворде слова должны быть в этих вопросах отражены.


Назовите операцию, которая в целочисленном типе данных невозможна, а в вещественном типе данных имеет место. Объясните причину невозможности.

Обычное деление. Данная операция невозможна над данными целочисленного типа, так как в результате его могут получиться дробные числа, а целочисленному типу могут быть присвоены только целые значения переменных.

Играть любят все. Любая игра только внешне кажется беззаботной и лёгкой. А на самом деле она требует, чтобы играющий отдал максимум своей энергии, ума и выдержки, а от учителя большой подготовки. Но игра - не самоцель. Игру нельзя использовать как отдельный и самостоятельный элемент урока. Включение её в урок должно быть оправданным, ненавязчивым и плавным. Надо использовать игры с самого начала преподавания предмета, начинать же следует с игровых моментов (кроссворд, чайнворд, ребус и пр.).

1. Использование игр при контроле знаний:

- контроль усвоения нового материала как один из способов организации обратной связи.

игровой момент "Кто больше?". Учащимся предлагается решение какой-либо задачи. Требуется за определённый отрезок времени составить как можно больше вопросов, перечислить термины, используемые в данной теме. Попутно учащиеся вспоминают материал не только изучаемой темы, но и предыдущих.

        текущий контроль умений и навыков,

        контроль домашней подготовки,

        итоговый контроль, после завершения изучения какой- либо темы.

1. Проведение конкурса на лучший кроссворд, составленный учениками в виде домашнего задания: ученики работают со специальной литературой (такой навык весьма важен), повторяя понятия, изученные на уроках, и знакомятся с новыми.

Критерии оценки кроссворда объявляют ученикам при выдаче задания.

Ученик должен объяснить значение использованных терминов, особенно тех, которые не были введены на уроках. При подготовке работы можно получить консультацию учителя.

Оценивают также красоту сетки: ее симметричность или оригинальную форму.

Эта работа закрепляет знания терминологии и способность пользования литературой по вычислительной технике. Составление кроссвордов, особенно учебных, - очень непростое дело. Ведь речь идет не об определениях, а об описании понятий. И основная задача при этом - дать корректное, понятное и узнаваемое описание.

 2. Игра "Светофор" (название игры произошло от цвета карточек)

Данная игра используется при изучении темы "Алгоритмы" и проводится на итоговом занятии в 8 классе. С помощью этой игры проверяются знания по теории. Тема "Алгоритмы" включает следующие разделы:

а) понятие алгоритма, б) свойства алгоритма,
в) типы алгоритмов, г) способы записи алгоритмов.

Время проведения игры 40 минут.

1. Атрибуты игры

1.1. Комплекты карточек (для каждого учащегося). В каждом комплекте карточки одного цвета (зелёного или жёлтого) и несколько карточек красного цвета.

1.2. Коробочка или конверт для карточек с указанием номера комплекта.

1.3. Лист с вопросами каждой паре учащихся.

1.4. Тетрадь или лист контроля для записи результатов игры.

1.5. Контрольные варианты ответов на каждый комплект карточек для учителя. Для каждого варианта ответов карточки в комплекте перемешиваются, а затем последовательно нумеруются. Таким образом получается для каждого комплекта своя цепочка чисел-ответов.

2. Требования к листам, содержащим вопросы:

2.1. На каждом листе записаны вопросы по всей теме.

2.2. Вопросы пронумерованы последовательно.

2.3. Вопросы записаны, не согласуясь с последовательностью изложения материала.

2.4. В вопросы могут быть включены практические задания.

3. Требования к карточкам, содержащим ответы

3.1. Оптимальный размер карточек 4 х 5 см.

3.2. В комплект включаются карточки с ответами одного цвета и несколько карточек без ответов красного цвета.

3.3. Ответы на вопросы на карточках записаны кратко, не содержат подсказок и ключевых слов.

3.4. Карточек может быть больше, чем вопросов, так как могут быть альтернативные и ошибочные ответы. Учащимся об этом сообщается.

3.5. На обратной стороне карточек записаны номера или символы (не повторяются в одном комплекте), которые используются в дальнейшем для контроля знаний.

3.6. Все комплекты карточек с ответами одинаковые по содержанию.

4. Ход игры

4.1. Атрибуты игры должны быть розданы учащимся до начала урока.

4.2. Учитель сообщает правила игры и критерии выставления оценок за работу.

4.3. Учащиеся играют вдвоём.

4.4. Каждый учащийся получает карточку с правилами игры, комплект карточек и на двоих с партнёром лист с вопросами.

4.5. Учащиеся раскладывают на столе карточки ответами вверх. Можно предложить принцип раскладки карточек по группам для ускорения поиска ответов (например, по объёму информации на карточке).

4.6. Учащиеся на вопросы отвечают последовательно.

4.7. Учащиеся на вопросы отвечают по очереди (один - на вопросы с нечётными номерами, второй - с чётными).

4.8. Учащийся, находит ответ на свой вопрос и кладет карточку номером вверх, выстраивая цепочку ответов.

4.9. После окончания игры учащиеся записывают в тетрадь или на лист контроля числа, которые написаны на обратной стороне карточек своего цвета.

5. Содержание карточки с правилами игры для учащегося

5.1. Запишите в тетрадь или лист контроля номер комплекта с коробочки или конверта.

5.2. Разложить карточки ответами вверх, сгруппировав их по признакам, предложенным учителем.

5.3. Требуется отвечать на вопросы и складывать общую цепочку карточек - ответов.

5.4. Отвечаете на вопросы варианта, определённого учителем.

5.5. На вопросы отвечать по очереди.

5.6. На вопросы отвечать последовательно.

5.7. Если ответ на вопрос знаете, то положите соответствующую карточку в общую цепочку ответов (если есть несколько ответов на данный вопрос, то достаточно положить одну из подходящих карточек).

5.8. Если ответ не знаете, то на этот вопрос отвечает партнёр и кладет свою карточку.

5.9. Если ответ не знаете оба, то кладёте красную карточку.

5.10. После окончания игры, не нарушая цепочек с ответами, запишите последовательность чисел с обратной стороны карточек своего комплекта в следующем виде:

НОМЕР ВОПРОСА 1 2 3 5 7 9 11 13 15 ... НОМЕР ОТВЕТА 12 43 1 - б 18 42 34 К ...

На месте ответа, на который ответил партнёр, запишите прочерк (-), а на месте, где лежит карточка красного цвета (если это был ваш вопрос), запишите букву "К". Если вы ответили на вопрос партнёра, то в своей последовательности это число обведите кружком.

5.11. Сложите аккуратно карточки в коробочку или конверт.

5.12. Атрибуты и результаты игры сдайте дежурному или учителю.

б. Оценка знаний учащихся

Критерии выставления оценок за игру необходимо сообщить учащимся до начала игры.

6.1. Оценка ставится за количество правильных и дополнительных ответов, за отсутствие прочерков и красных карточек.

Примерный вариант: за 85 - 100% правильных ответов ставится оценка 5, за 65 - 85 % - оценка 4, за 50 - 65 % - оценка 3.

6.2. Правильность ответов и их количество можно определить при сравнении контрольного варианта и последовательности чисел учащегося.

7. Подведение итогов игры

7.1. Оценки сообщаются учащимся на следующем занятии после тщательной проверки ответов и анализа результатов игры, хотя о предварительных результатах можно сказать и на данном уроке.

7.2. Желателен индивидуальный разбор знаний учащихся с рекомендацией для дальнейшей работы и последующим контролем.

8. Контроль знаний (для анализа усвоения темы)

8.1. По количеству красных карточек, соответствующих тому или иному вопросу, можно определить раздел темы, не усвоенный учащимися.

8.2. По количеству и повторяемости неправильных ответов можно определить уровень усвоения учебного материала и наиболее сложные разделы и вопросы.

8.3. По количеству учащихся, не справившихся с заданием, можно определить ошибочность методики изучения материала или недостаточность текущего контроля знаний.

При выборе типа урока учитель ориентируется на его строение

Строение уроков основных типов:

- Урок-лекция - Урок-семинар - Урок-зачет - Урок-практикум

- Урок-экскурсия - Урок-дискуссия - Урок-консультация

- Урок-театрализация - Урок-соревнование - Урок с дидактической игрой

[link]