Программируем в среде Scratch
Планируемые образовательные результаты:
• предметные — формирование представлений о примерах исполнителей программной среды Scratch , закрепление представлений о циклическом алгоритме и конструкции «цикл в цикле»»; совершенствование изобразительных умений с помощью средств ИКТ; тренировка навыков копирования изображений на примере костюмов;
• метапредметные — формирование представления о компьютере как универсальном устройстве для создания анимационных моделе, совершенствование умения находить повторяющиеся процессы при решении учебных задач; совершенствование компетентности в области использования информационно-коммуникационных технологий (ИКТ-компетенция); развитие умения оптимизировать решение;
• личностные — понимание роли компьютера в жизни современного человека в качестве инструмента для решения задач моделирования процессов и явлений, формирование ответственного отношения к учению, способности довести до конца начатое дело на примере завершённых учебных задач; развитие эстетического сознания через творческую деятельность на базе иллюстрированной среды программирования.
Решаемые учебные задачи:
формирование навыка решения поставленной задачи в виде последовательного выполнения команд;
приобретение навыка создания алгоритма для выполнения поставленной задачи;
приобретение навыка грамотного использования возможностей инструментов программной среды Scratch;
приобретение умения реализовывать блок-схемы линейных алгоритмов;
умение применять созданную программу для широкого спектра возможных задач;
формирование навыка отладки программы для получения верного результата.
[link] ;
Предлагаемая методика изложения темы урока:
В начале урока рекомендуется провести входной контроль для проверки усвоения предыдущего материала. Пятиминутный тест в начале урока может состоять из пяти вопросов. Вопросы могут быть, например, такими:
По какой команде начинается выполнение программы в среде Scratch?
В какой цвет окрашены команды блока КОНТРОЛЬ?
Как называется поле, в котором происходит выполнение запускаемых программ?
Как можно поменять костюм персонажу?
Что нужно сделать для изменения фона?
Далее нужно проверить домашнее задание. Обучающиеся демонстрируют свои работы парами, затем защищают.
Следующая часть урока может быть практической работой. Для её выполнения можно разделить всех обучающихся на две группы. Каждой группе необходимо раздать по ноутбуку и по набору mOway .
Постановка задачи: написать программу для исполнителя, чтобы он, двигаясь по пути, совпадающему со сторонами фигуры предложенной учителем.