Разработка урока по теме:«Моделирование. Создание 3D модели в Sketch Up»

Автор публикации:

Дата публикации:

Краткое описание: ...


Преподаватель информатики и ИКТ, Зарипова Рамзия Жамалетдиновна, г. Лангепас

БЮДЖЕТНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ

ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ

ХАНТЫ-МАНСИЙСКОГО АВТОНОМНОГО ОКРУГА – ЮГРЫ

«ЛАНГЕПАССКИЙ ПОЛИТЕХНИЧЕСКИЙ КОЛЛЕДЖ»










Разработка урока

по информатике и ИКТ

Тема: «Моделирование. Создание 3D модели в Sketch Up»

Зарипова Р.Ж.






























Г. Лангепас 2016г.


Тема урока: «Моделирование. Создание 3D модели в Sketch Up»

Цели урока:

  • Создание комплекса оптимальных условий для развития личности студента.

  • Стимулирование познавательного интереса студентов к созданию 3D моделей.

  • Развитие умения логически мыслить.

Задачи:

Образовательные:

  • ознакомить студентов с программным обеспечение для 3 D моделирования;

  • научить приемам построения 3 D моделей в Sketch Up

Развивающие:

  • развитие навыков применения компьютерных технологий в различных областях компьютерного моделирования;

  • развитие пространственного мышления;

  • развитие умений и навыков работы на персональном компьютере.

Воспитательные:

  • воспитание взаимопомощи при выполнении групповых заданий; формирование коммуникативной компетентности в общении и сотрудничестве со сверстниками и взрослыми в процессе образовательной деятельности; воспитание информационной культуры.

Тип урока: изучение и первичное закрепление новых знаний.

Формы работы учащихся: беседа, индивидуальная, групповая, практическая.

Оборудование: мультимедийный проектор, компьютерный класс, программное обеспечение Sketch Up


План проведения занятия

  1. Вводная часть (объявление темы урока, цели и задач).

  2. Изложение материала «Модели и моделирование».

  3. Знакомство с интерфейсом программы Sketch Up

  4. Демонстрация выполнения 3 D модели в Sketch Up

  5. Самостоятельное выполнение студентами построения 3 D модели в Sketch Up

  6. Контроль за поэтапной работой студентов по выполнению задания, консультация по возникающим вопросам.

  7. Обсуждение и подведение итогов работы студентами.


Ход урока

  1. Приветствие студентов.

  2. Актуализация знаний.

На какие две группы можно разделить все модели?

Возможен ли процесс обучения без применения моделей?

Привести примеры материальной и информационной модели объектов из других предметных областей: химия, физика, математика, география.

  1. Изложение материала

Действительно, информационные модели являются предметом изучения информатики. Объектом информационного моделирования может быть все, что угодно. Информатика занимается общими методами и средствами создания и использования информационной модели. Потребность в моделировании возникает тогда, когда исследование непосредственно самого объекта невозможно, затруднительно, дорого, требует слишком длительного времени и т. п. Между моделью и объектом, интересующим исследователя, должно существовать известное подобие. Оно может заключаться либо в сходстве физических характеристик модели и объекта, либо в сходстве функций, осуществляемых моделью и объектом, либо в тождестве математического описания “поведения” объекта и его модели.

Информационное моделирование в информатике – компьютерное моделирование, применимое к объектам различных предметных областей.

Сегодня на уроке мы рассмотрим примеры создания графических информационных моделей, конкретно простейшие объемные модели и их редактирование средствами Sketch Up.

3D-моделирование — это процесс создания трехмерной модели объекта. Задача 3D-моделирования — разработать визуальный объемный образ желаемого объекта. С помощью трехмерной графики можно и создать точную копию конкретного предмета, и разработать новое, даже нереальное представление до сего момента не существовавшего объекта.

  1. Демонстрация построения 3D в Sketch Up

SketchUp — программа для моделирования относительно простых трёхмерных объектов — строений, мебели, интерьера.

Мы сегодня рассмотрим создание модели здания (дом).

Модель сегодня будем строить по принципу «Quick Start», как это называется в англоязычных руководствах – на конкретном простом примере моделирования с нуля и до сохранения готового результата демонстрируется некий минимум инструментов и приемов работы.

Вначале посмотрим на область рисования (drawing area) программы – видим оси 3-х мерного пространства сцены – красную, зеленую и синюю, что соответствует традиционным обозначениям X, Y, Z. Их пересечение, естественно – начало координат(coordinate origin). Пока для нас важно только понять, что ориентироваться в трехмерном пространстве сцены мы будем, опираясь на эти оси и плоскости, образуемые каждой парой осей.

[pic]



Для обзора сцены постоянно используемых инструмента в этой группе также имеют соответствующие кнопки, однако на практике намного быстрее и удобнее пользоваться аналогичными опциями, используя среднюю клавишу (колесико) трехкнопочной мыши. При этом появляется возможность управлять опциями обзора, не выходя из инструмента, активированного в данный момент, а это значит, что мы избавляемся от лишних кликов мышью:

[pic]  Вращение (Orbit) – нажать и удерживая, перемещать;

[pic]  Панорама (Pan) – Shift + нажать, и удерживая, перемещать ;

[pic]  Лупа (Zoom) – вращать колесико: от себя – увеличение, на себя – уменьшение.

Ну вот, собственно, тот минимум, с которого можно начинать построение. Поскольку пока мы «оставляем за кадром» задачу точности построений, сразу для наглядности начинам работать в перспективном виде Iso, и проверяем, что в меню Cameraвключена опция Perspective.

Так же для обзора сцены – управление взглядом. Мы будем постоянно рассматривать объекты сцены как бы через видоискатель камеры, нацеливая ее на объекты с разных сторон, перемещаясь, приближаясь и удаляясь. Для этого служит группа специальных инструментов обзора – кликаем на соответствующей кнопке в панели инструментов, зажимаем левую клавишу мыши и действуем:

[pic]  Окно увеличения (Zoom Window) – обозначенная прямоугольным окном часть области рисования увеличивается на весь экран;

[pic]  Показать все (Zoom Extens) – показывает все объекты в сцене;

[pic]  Предыдущий, последующие вид (Previous, Next) – показывает виды, выбранные до и после текущего.

Пусть нашим первым объектом будет что-нибудь предельно простое, например, дом. Начнем с основания дома.

Выбираем на панели инструментов–  [pic]  Прямоугольник (Rectangle).Строим на плоскости прямоугольную область (рис. 2).

[pic]


Теперь преобразуем плоскую 2D фигуру в 3D объект. Для этого используем главный инструмент из группы инструментов 3D модификаций –  [pic]  Толкать/Тянуть (Push/Pull). Помещаем его на поверхность квадрата (он «подсветится» точками), зажимаем клавишу мыши, и тянем вверх (заметим, что эта опция работает строго по направлению осей, у нас – синей), и отпускаем в нужном месте (Рис.3).


С помощью инструмента  [pic] Карандаш, инструмента Линия (Line) прорисовываем детали крыши, кликаем в стартовой точке > тянем > кликаем в конечной точке (по этому принципу работают практически все инструменты). Первая линия построена. Строим вторую линию. Инструментом [pic] Толкать/Тянуть, вытягиваем основание крыши и строим боковые линии крыши инструментом [pic] Карандаш,. Замкнутые линии становятся плоскостью( Рис.4-7).


[pic] [pic]


В любой момент можем после этого нажать Esc для выхода из инструмента, или тут же продолжить последовательное рисование остальных деталей крыши (Рис. 4-7). Сразу обращаем внимание на первый принципиальный момент работы в SketchUp – при любых действиях появляются подсказки об используемом инструменте (в панели статуса внизу рабочего окна). Кроме того, «комментируется» движение курсора относительно осей – в нашем случае, соответствующим цветом линии (зеленым или красным) и положение (пунктирными линиями) относительно соседних объектов, а также видим текстовые подсказки рядом с курсором и на контрольных (конечных, средних) точках ребер и поверхностях элементов построений. Поэтому не торопимся кликать мышью, делаем мини-паузы, давая возможность сработать механизму подсказок – увидим много полезного, а рациональное использование этого замечательного механизма программы многократно увеличивает скорость и точность построений.

Как только завершаем построение сторон прямоугольника (замыкаем его), пространство внутри «заливается» поверхностью (Рис. 5). Лишние линии удаляем инструментом [pic] Ластик (Рис. 7).

Теперь переходим к заливке крыши, для этого выбираем инструмент [pic] Заливка , этот инструмент позволяет выбрать не просто цвет, а позволяет выбрать материал кровли , черепица, применяем заливку. ( Рис. 8-9)

[pic]

[pic]



Применяем заливку к стенам дома( Рис.10)

[pic]


Для того что бы построить окно, на панели инструментов выбираем инструмент [pic] Карандаш, прорисовываем детали окна (рис. 8.). Инструментом [pic] Push/Pull  придаем объем, лишние линии удаляем инструментом [pic] Ластик, кликая на них или просто проводя по ним в любом месте инструментом с зажатой клавишей мыши Применяем заливку [pic] Заливка ( Рис. 11-12)

[pic] [pic]


Используем еще один инструмент модификаций –  [pic]  Перемещение (Move), который, кроме своего прямого назначения, умеет еще и дублировать объект в новом месте – понятно, для построения второго окна самый рациональный путь – продублировать уже готовое окно. Кликаем на объект окно, зажимаем клавишу Ctrl, и перемещаем получившуюся копию на нужное место (Рис. 13). И не забываем контролировать перемещение параллельно оси (например, зеленой), ориентируясь на подсказку – пунктир соответствующего цвета и текстовую подсказку.( Рис. 14-15)



Попутно рассмотрим варианты выбора отдельных объектов (в нашем случае – групп) инструментом Select. Ведь при всей элементарности опции она используется настолько часто, что рациональные приемы ее применения могут значительно ускорить работу в целом. Итак: единичный выбор кликом на объекте и множественный – последовательными кликами на объектах с зажатой клавишей Shift стандартный и пояснений не требуют. А вот выбор «растягивающимся прямоугольником» имеет очень удобные варианты – если строим его слева-направо, то выбирается то, что полностью попадает внутрь, а если справа-налево – все, что пересекает любая из сторон прямоугольника.

Ну вот, собственно и все для первого знакомства с программой.

Надеюсь, общее представление о принципе работы появилось. При этом мы использовали только несколько самых «ходовых» инструментов. Естественно, как и любой другом редакторе, возможна и другая последовательность действий, инструменты, приемы построения и т.д. для достижения того же результата. Ну и в завершении, конечно, сохраняем наше построение в «родном» формате программы *.skp. (File > Save) и заодно можем экспортировать, выбрав эффектный ракурс, в какой-нибудь общедоступный растровый формат, например JPG (File > Export > 2D Graphic).

Самостоятельное выполнение задания.


[pic]


Подведение итогов. Обсуждение работ.