Программа внеурочной деятельности Творческие задания в среде программирования СКРЕТЧ (6 класс)

Автор публикации:

Дата публикации:

Краткое описание: ...


Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение

гимназия № 9 г.о. Тольятти


Утверждаю:

Директор

________/Т.Н. Бакулина/

«__»_____________2014 г.

М.П.


Согласовано:

«___»_____2014 г.

Зам. директора по УВР

_________/О.Ю.Бутенко/


Программа рассмотрена на заседании МО учителей математики и информатики

Протокол № ___от «__»_____2014г.

Руководитель МО

____________/Е.Н. Хищенко/

ПРОГРАММА

внеурочной деятельности

«Творческие задания в среде программирования СКРЕТЧ»

(11-13 лет, 6 класс)


направление внеурочной деятельности: общеинтеллек­туальное, общекультурное , социальное

тип программы: разработана на основе программы внеурочной деятельности для начальной и основной школы Цветковой М.С. «Информатика. Математика. Программы внеурочной деятельности для начальной и основной школы: 3-6 класс»

срок реализации программы: 1 год


Составитель:

учитель информатики

Разуваева Наталья Викторовна

Тольятти, 2014 год

СОДЕРЖАНИЕ

  1. Цели изучения курса……………………………………………………………………………….………………………3

  2. Описание места в учебном плане…………………………………………………………………….…………………...4

  3. Личностные, метапредметные и предметные результаты освоения учебного курса…………………………..……..4

  4. Общая характеристика курса…………………………………………………………………………………….………..5

  5. Тематический план…………………………………………………………………………………………………………6

  6. Содержание учебного курса с описанием учебно-методического и материально-технического обеспечения образовательного процесса…………………………………………………………………………………………….…..7

7. Учебно-тематический план…………………………………………………………………………………………….…..8

9. Дидактическое сопровождение …………………………………………………………………………………………..13


1. Цели изучения курса

Предлагаемая программа «Творческие задания в среде про­граммирования Скретч» предназначена для организации внеурочной деятельности по нескольким взаимосвязанным направлениям развития личности, таким как общеинтеллек­туальное, общекультурное и социальное. Программа предпо­лагает ее реализацию форме внеурочной деятельности в 6 классах. Программа курса разработана на основе программы внеурочной деятельности для начальной и основной школы Цветковой М.С. «Информатика. Математика. Программы внеурочной деятельности для начальной и основной школы: 3-6 класс» [2].

Курс развивает творческие способности учащих­ся, а также закладывает пропедевтику наиболее значимых тем курса информатики и позволяет успешно готовиться к участию в олимпиадах по математике и информатике.

Основной целью учебного курса является обучение программированию через создание творческих проектов по ин­форматике.

Задачи:

Обучающие:

  • Обучение основным базовым алгоритмическим конструкциям.

  • Обучение навыкам алгоритмизации задачи.

  • Освоение основных этапов решения задачи.

  • Обучение навыкам разработки, тестирования и отладки несложных программ.

  • Обучение проекта, его структуры, дизайна и разработки

Развивающие:

  • Развивать познавательный интерес школьников.

  • Развивать творческое воображение, математическое и образное мышление учащихся.

  • Развивать умение работать с компьютерными программами и дополнительными источниками информации.

  • Развивать навыки планирования проекта, умение работать в группе

Воспитывающие:

  • Воспитывать интерес к занятиям информатикой.

  • Воспитывать культуру общения между учащимися.

  • Воспитывать культуру безопасного труда при работе за компьютером.

  • Воспитывать культуру работы в глобальной сети.

2. Описание места в учебном плане

Учебный курс «Творческие задания в среде программирова­ния Скретч» реализуется за счет вариативного компонента, формируемого участниками образовательного процесса. Ис­пользуется время, отведенное на внеурочную деятельность. Форма реализации курса - кружок. Общий объем часов, необходимых для реализации програм­мы, - 34 часа.

3. Личностные, мета предметные и предметные результаты освоения учебного курса

В результате изучения курса получат дальнейшее развитие личностные, регулятивные, коммуникативные и по­знавательные универсальные учебные действия, учеб­ная (общая и предметная) и общепользовательская ИКТ-компетентность обучающихся.

В основном формируются и получают развитие метапред­метные результаты, такие как:

умение самостоятельно планировать пути достижения це­лей, осознанно выбирать наиболее эффективные способы решения учебных и познавательных задач;

умение соотносить свои действия с планируемыми резуль­татами, осуществлять контроль своей деятельности в про­цессе достижения результата;

  • умение оценивать правильность выполнения учебной зада­чи, собственные возможности ее решения;

  • умение создавать, применять и преобразовывать знаки и символы, модели и схемы для решения учебных и познава­тельных задач;

  • владение основами самоконтроля, самооценки, принятия решений и осуществления осознанного выбора в учебной и познавательной деятельности;

  • умение организовывать учебное сотрудничество и совмест­ную деятельность с учителем и сверстниками;

  • формирование и развитие компетентности в области ис­пользования информационно-коммуникационных техноло­гий (далее ИКТ-компетенции).

Вместе с тем вносится существенный вклад в развитие лич­ностных результатов, таких как:

  • формирование ответственного отношения к учению;

  • формирование коммуникативной компетентности в обще­нии и сотрудничестве со сверстниками, детьми старшего и младшего возраста, взрослыми в процессе образовательной, творческой и других видов деятельности.

В части развития предметных результатов наибольшее влияние изучение курса оказывает:

  • на формирование умений формализации и структурирова­ния информации, умения выбирать способ представления данных в соответствии с поставленной задачей с использо­ванием соответствующих программных средств обработки данных;

формирование навыков и умений безопасного и целесоо­бразного поведения при работе е компьютерными програм­мами и в Интернете, умения соблюдать нормы информаци­онной этики и права


4. Общая характеристика курса

В Скретче можно сочинять истории, рисовать и оживлять на экране придуманные персонажи, создавать презентации, игры, в том числе интерактивные, исследовать параметриче­ские зависимости.

Любой персонаж в среде Скретч может выпол­нять параллельно несколько действий — двигаться, поворачи­ваться, изменять цвет, форму и т. д., поэтому юные скретчисты учатся мыслить любое сложное действие как совокупность простых. В результате они не только осваивают базовые концепции про­граммирования (циклы, ветвления, логические операторы, случайные числа, переменные, массивы), которые пригодят­ся им при изучении более сложных языков, но и знакомятся с полным циклом решения задач, начиная с этапа описания идеи и заканчивая тестированием и отладкой программы.

Скретч легко перекидывает мостик между программи­рованием и другими школьными науками. Так возникают межпредметные проекты. Они помогут сделать наглядными понятия отрицательных чисел и координат или, например, уравнения плоских фигур, изучаемых на уроках геометрии. В них оживут исторические события и географические карты. А тесты по любым предметам сделают процесс обучения весе­лым и азартным.


  1. Тематический план

Название темы

Всего часов

Из них

Формы контроля

теория

практика

1.

Знакомство со средой Скретч

4

1

3

Создание мини-проекта

2.

Навигация в среде Скретч

3

0,5

2,5

Создание мини-проекта

3.

Циклы в среде Скретч

6

2,5

3,5

Создание мини-проектов

4.

Условия в среде Скретч

5

1,5

3,5

Создание мини-проектов

5.

Циклы с условием

2

0,5

1,5

Создание мини-проектов

6.

Самоуправление спрайтов

3

0,5

2,5

Создание мини-проекта

7.

Действия с переменными

3

0,5

2,5

Создание мини-проектов

8.

Создание списков

3

0,5

2,5

Создание мини-проектов

9.

Создание тестов

1

0,25

0,75

Создание мини-проектов

10.

Создание проектов по собственному замыслу.

2

0,5

1,5

Создание мини-проектов

11.

Резерв

2





ИТОГО

34

8,25

23,75



6. Содержание учебного курса с описанием
учебно-методического и материально-технического
обеспечения образовательного процесса

Содержание учебного курса представлено в виде поурочного планирования учебного курса, рассчитанного на 34 часа.

Информационно-методические условия реализации основ­ной образовательной программы общего образования должны обеспечиваться современной информационно-образовательной средой. Информационно-образовательная среда образователь­ного учреждения включает: комплекс информационных об­разовательных ресурсов, в том числе цифровые образователь­ные ресурсы (ФЦОР), совокупность технологических средств информационных и коммуникационных технологий: компьютеры, иное ИКТ-оборудование, коммуникационные каналы, систему современных педагогических технологий, обеспечивающих обучение в современной информационно-об­разовательной среде.


  1. Учебно-тематический план

Номер

Тема урока

Всего часов

Из них

УУД

Формы организации занятий

Формы контроля

теория

практика

1.

Знакомство со средой Скретч

4

1

3

целеполагание, анализ условия достижения цели на основе учета выделенных учителем ориентиров действия в новом учебном материале;

планирование пути достижения целей;


задавать вопросы, необходимые для организации собствен­ной деятельности и сотрудничества с партнером;

осуществлять взаимный контроль и оказывать в сотрудни­честве необходимую взаимопомощь.


создавать и преобразовывать модели и схемы для решения задач;

осуществлять выбор наиболее эффективных способов реше­ния задач в зависимости от конкретных условий

Исследование, мастер-класс, выставка, конкурсы, презентации

Проект

1.1

Понятие спрайта и объекта. Создание и редактирование спрайтов и фонов для сцены.

1

0,25

0,75

1.2

Пользуемся помощью Интернета. Поиск, импорт и редакция спрайтов и фонов из Интернета.

1

0,25

0,75

1.3

Управление спрайтами: команды идти, повернуться на угол, опустить перо, поднять перо, очистить.

1

0,25

0,75

1.4

Координатная плоскость. Точка отсчёта, оси координат, единица измерения расстояния, абсцисса и ордината.

1

0,25

0.75

2.

Навигация в среде Скретч

3

0,5

2,5

целеполагание, самостоятельно анализировать условия достижения цели на основе учета выделенных учителем ориентиров действия в новом учебном материале;

планировать пути достижения целей;

уметь самостоятельно контролировать свое время и управ­лять им.


задавать вопросы, необходимые для организации собствен­ной деятельности и сотрудничества с партнером;

осуществлять взаимный контроль и оказывать в сотрудни­честве необходимую взаимопомощь.

создавать и преобразовывать модели и схемы для решения задач;

осуществлять выбор наиболее эффективных способов реше­ния задач в зависимости от конкретных условий.

Исследование, мастер-класс, выставка, конкурсы, презентации, экскурсия

Проект

2.1

Навигация в среде Скретч. Определение координат спрайта. Команда идти в точку с заданными координатами.

1

0,25

0,75

2.2

Экскурсия в кабинет географии. Создание проекта «Кругосветное путешествие Магеллана». Команда плыть в точку с заданными координатами.

1

0,25

0,75

2.3

Создание проекта «Кругосветное путешествие Магеллана» (продолжение). Режим презентации.

1

0

1

3.

Циклы в среде Скретч

6

2,5

3,5

целеполагание, самостоятельно анализировать условия достижения цели на основе учета выделенных учителем ориентиров действия в новом учебном материале;

планировать пути достижения целей;

уметь самостоятельно контролировать свое время и управ­лять им.


задавать вопросы, необходимые для организации собствен­ной деятельности и сотрудничества с партнером;

осуществлять взаимный контроль и оказывать в сотрудни­честве необходимую взаимопомощь.

создавать и преобразовывать модели и схемы для решения задач;

осуществлять выбор наиболее эффективных способов реше­ния задач в зависимости от конкретных условий.

Исследование, мастер-класс, выставка, конкурсы, презентации, экскурсия

Проект

3.1.

Понятие цикла. Команда повторить. Рисование узоров и орнаментов.

1

0,25

0,75

3.2

Конструкция всегда. Создание проектов «Берегись автомобиля!» и «Гонки по вертикали». Команда если край, оттолкнуться.

1

0,25

0,75

3.3

Ориентация по компасу. Экскурсия на пришкольный участок. Управление курсом движения. Команда повернуть в направление. Проект «Полёт самолёта».

1

0,25

0,75

3.4

Спрайты меняют костюмы. Анимация. Создание проектов «Осьминог», «Девочка, прыгающая на скакалке» и «Бегущий человек».

1

0,25

0,75

3.5

Создание мультипликационного сюжета «Кот и птичка».

1

0,25

0,75

3.6

Создание мультипликационного сюжета «Кот и птичка» (продолжение).

1

0,25

0,75

4.

Условия в среде Скретч

5

1,25

3,75

целеполагание, самостоятельно анализировать условия достижения цели на основе учета выделенных учителем ориентиров действия в новом учебном материале;

планировать пути достижения целей;

уметь самостоятельно контролировать свое время и управ­лять им.


задавать вопросы, необходимые для организации собствен­ной деятельности и сотрудничества с партнером;

осуществлять взаимный контроль и оказывать в сотрудни­честве необходимую взаимопомощь.

создавать и преобразовывать модели и схемы для решения задач;

осуществлять выбор наиболее эффективных способов реше­ния задач в зависимости от конкретных условий.

Исследование, мастер-класс, выставка, конкурсы, презентации, экскурсия

Проект

4.1

Соблюдение условий. Сенсоры. Блок если. Управляемый стрелками спрайт.

1

0,25

0,75

4.2

Создание коллекции игр: «Лабиринт», «Кружащийся котёнок».

1

0,25

0,75

4.3

Пополнение коллекции игр: «Опасный лабиринт».

1

0,25

0,75

4.4

Составные условия. Проекты «Хождение по коридору», «Слепой кот», «Тренажёр памяти».

1

0,25

0,75

4.5

Датчик случайных чисел. Проекты «Разноцветный экран», «Хаотичное движение», «Кошки-мышки», «Вырастим цветник».

1

0,25

0,75

5.

Циклы с условием

2

0,5

1,5

5.1

Циклы с условием. Проект «Будильник».

1

0,25

0,75

5.2

Запуск спрайтов с помощью мыши и клавиатуры. Проекты «Переодевалки» и «Дюймовочка».

1

0,25

0,75

6.

Самоуправление спрайтов

3

0,5

2,5

6.1

Самоуправление спрайтов. Обмен сигналами. Блоки передать сообщение и Когда я получу сообщение. Проекты «Лампа» и «Диалог».

1

0,25

0,75

6.2

Доработка проектов «Магеллан», «Лабиринт».

1

0,25

0,75

6.3

Датчики. Проекты «Котёнок-обжора», «Презентация».

1

0

1

7.

Действия с переменными

3

0,5

2,5

7.1

Переменные. Их создание. Использование счётчиков. Проект «Голодный кот».

1

0,25

0,75

7.2

Ввод переменных. Проект «Цветы». Доработка проекта «Лабиринт» - запоминание имени лучшего игрока.

1

0,25

0,75

7.3

Ввод переменных с помощью рычажка. Проекты «Цветы» (вариант-2), «Правильные многоугольники».

1

0

1

8.

Создание списков

3

0,5

2,5

целеполагание, самостоятельно анализировать условия достижения цели на основе учета выделенных учителем ориентиров действия в новом учебном материале;

планировать пути достижения целей;

уметь самостоятельно контролировать свое время и управ­лять им.


аргументировать свою точку зрения, спорить и отстаивать свою позицию не враждебным для оппонентов образом;

задавать вопросы, необходимые для организации собствен­ной деятельности и сотрудничества с партнером;

осуществлять взаимный контроль и оказывать в сотрудни­честве необходимую взаимопомощь.


создавать и преобразовывать модели и схемы для решения задач;

осуществлять выбор наиболее эффективных способов реше­ния задач в зависимости от конкретных условий

Исследование, мастер-класс, выставка, конкурсы, презентации, экскурсия

Проект

8.1

Список как упорядоченный набор однотипной информации. Создание списков. Добавление и удаление элементов. Проекты «Гадание», «Назойливый собеседник».

1

0,25

0,75

8.2

Поиграем со словами. Строковые константы и переменные. Операции со строками.

1

0,25

0.75

8.3

Создание игры «Угадай слово».

1

0

1

9.

Создание тестов

1

0,25

0,75

9.1

Экскурсия на пришкольный участок. Создание тестов – с выбором ответа и без.

1

0,25

0,75

10.

Создание проектов по собственному замыслу.

2

0,5

1,5

10.1

Создание проектов по собственному замыслу. Регистрация в Скретч-сообществе. Публикация проектов в Сети.

2

0,5

1,5

11.

Резерв учебного времени

2







Итого:

34

8,25

23,75





  1. Дидактическое сопровождение:

  1. Пашковская Ю.В. Творческие задания в среде Scratch: рабочая тетрадь для 5-6 классов / Ю.В. Пашковская. – М.: БИНОМ. – Лаборатория знаний, 2014. – 200 с.

  2. Электронное приложение к рабочей тетради Ю.В. Пашковской «Творческие задания в среде Scratch»

[link]

  • Ноутбуки

  • Проектор

  • Итерактивная доска

  • Сеть Интернет.


  • 13