РАБОЧАЯ ПРОГРАММА ВНЕУРОЧНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ «Мой инструмент - компьютер» Направление: общеинтеллектуальное Вид деятельности: познавательная деятельность. Возраст школьников: 3 - 4 класс

Автор публикации:

Дата публикации:

Краткое описание: ...



Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение основная общеобразовательная школа №2

р.п. Солнечный Солнечного муниципального района Хабаровского края

Согласовано: Утверждаю:

зам. директора директор МБОУ ООШ № 2 МБОУООШ № 2 р.п. Солнечный р.п. Солнечный ___________ (А.С.Вокина) _________(О.В.Зверева) «_____»_______________2015 г. приказ от____2015 №__ .






РАБОЧАЯ ПРОГРАММА

ВНЕУРОЧНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ


«Мой инструмент - компьютер»


Направление: общеинтеллектуальное

Вид деятельности: познавательная деятельность

Возраст школьников: 3 - 4 класс


2015-2016 учебный год


Составил:

учитель информатики ВКК,

Молчанова Светлана Николаевна.

Пояснительная записка


Программа по внеурочной деятельности кружка «Мой инструмент - компьютер» для 3 – 4 класса МБОУ ООШ № 2 п. Солнечный разработана в соответствии с требованиями Федерального государственного образовательного стандарта начального общего образования, основной образовательной программой начального общего образования, с учётом особенностей первой ступени общего образования, а также возрастных и психологических особенностей младшего школьника. Программа разработана на основе комплексной программы учебного курса по выбору «Мой инструмент - компьютер» автора Цветкова М.Н., является модифицированной программой.

При разработке программы учитывался разброс в темпах и направлениях развития детей, индивидуальные различия в их познавательной деятельности, восприятия, внимания, памяти, мышления, моторики и т. п. В программу был добавлен модуль «Знакомство с компьютером», т.к. учащиеся будут посещать кружок первый год, а эта тема не была изучена ими.

Образование в начальной школе является базой, фундаментом последующего образования, поэтому важнейшая цель начального образования – сформировать у учащихся комплекс универсальных учебных действий (далее – УУД), обеспечивающих способность к самостоятельной учебной деятельности, т. е. умение учиться. В соответствии с образовательным Стандартом целью реализации ООП является обеспечение планируемых образовательных результатов трех групп: личностных, метапредметных и предметных. Программа кружка нацелена на достижение результатов всех этих трёх групп. При этом в силу специфики учебного предмета особое место в программе занимает достижение результатов, касающихся работы с информацией. Важнейшей целью-ориентиром изучения информатики в школе является воспитание и развитие качеств личности, отвечающих требованиям информационного общества, в частности приобретение учащимися информационной и коммуникационной компетентности (далее ИКТ-компетентности).

Данная программа по информатике рассчитана на 72 часа, носит пропедевтический характер. Курс построен таким образом, чтобы помочь учащимся заинтересоваться информатикой и найти ответы на вопросы, с которыми им приходится сталкиваться в повседневной жизни при работе с большим объемом информации; научиться общаться с компьютером, который ничего не умеет делать, если не умеет человек.

Программа реализует общеинтеллектуальное направление внеурочной деятельности. На реализацию программы отводится 1 час в неделю (одно занятие в неделю по 45 мин), всего 34 часа в год в 3 – 4 классах. Программа рассчитана на двухгодичное обучение. Форма реализации курса — кружок.


Цель – освоение основных возможностей компьютера для повседневной познавательной и творческой деятельности.


Освоение программы направлено на достижение следующих задач:

  • овладение трудовыми умениями и навыками при работе на компьютере, опытом практической деятельности по созданию информационных объектов, полезных для человека и общества, способами планирования и организации созидательной деятельности на компьютере, умениями использовать компьютерную технику для работы с информацией;

  • развитие пространственного воображения, логического и визуального мышления;

  • освоение знаний о роли информационной деятельности человека в преобразовании окружающего мира;

  • формирование первоначальных представлениях, в которых информационные технологии играют ведущую роль;

  • воспитание интереса к информационной и коммуникационной деятельности;

  • воспитание уважительного отношения к авторским правам;

  • практическое применение сотрудничества в коллективной информационной деятельности.


Личностные, метапредметные и предметные результаты освоения учебного курса


В ходе изучения курса формируются и получают развитие метапредметные результаты, такие как:


  • умение самостоятельно планировать пути достижения целей, осознанно выбирать наиболее эффективные способы решения познавательных задач;

  • умение осуществлять контроль своей деятельности в процессе достижения результата;

  • умение оценивать правильность выполнения учебной задачи, собственные возможности ее решения;

  • умение создавать, применять и преобразовывать знаки и символы, модели и схемы, для решения учебных и познавательных задач;

  • умение организовывать учебное сотрудничество и совместную деятельность с учителем и сверстниками; работать индивидуально и в группе;

  • формирование и развитие компетентности в области использования информационно-коммуникационных технологий.


Вместе с тем вносится существенный вклад в развитие личностных результатов, таких как:


  • формирование ответственного отношения к учению, готовности и способности обучающихся к саморазвитию и самообразованию на основе мотивации к обучению и познанию;

  • формирование коммуникативной компетентности в общении и сотрудничестве со сверстниками, детьми старшего и младшего возраста, взрослыми в процессе образовательной и творческой деятельности.

  • критическое отношение к информации и избирательность её восприятия;

  • уважение к информации о частной жизни и информационным результатам других людей;

  • осмысление мотивов своих действий при выполнении заданий с жизненными ситуациями;

  • начало профессионального самоопределения, ознакомление с миром профессий, связанных с информационными и коммуникационными технологиями.


В части развития предметных результатов наибольшее влияние изучение курса оказывает на формирование навыков и умений безопасного и целесообразного поведения при работе с компьютерными программами.


Регулятивные универсальные учебные действия

Обучающийся научится:

  • целеполаганию, включая постановку новых целей, преоб­разование практической задачи в познавательную;

  • самостоятельно анализировать условия достижения цели на основе учета выделенных учителем ориентиров действия в новом учебном материале;

  • планировать пути достижения целей;

  • устанавливать целевые приоритеты;

  • уметь самостоятельно контролировать свое время и управ­лять им;

  • принимать решения в проблемной ситуации на основе пере­говоров.


Коммуникативные универсальные учебные действия

Обучающийся научится:

  • учитывать разные мнения и стремиться к координации различных позиций в сотрудничестве;

  • формулировать собственное мнение и позицию, аргумен­тировать и координировать ее с позициями партнеров в со­трудничестве при выработке общего решения в совместной деятельности;

  • устанавливать и сравнивать разные точки зрения, прежде чем принимать решения и делать выбор;

  • аргументировать свою точку зрения, спорить и отстаивать свою позицию не враждебным для оппонентов образом;

  • задавать вопросы, необходимые для организации собствен­ной деятельности и сотрудничества с партнером;

  • осуществлять взаимный контроль и оказывать в сотрудни­честве необходимую взаимопомощь.


Познавательные универсальные учебные действия

Обучающийся научится:

  • основам реализации проектно-исследовательской деятель­ности;

  • проводить наблюдение и эксперимент под руководством учителя;

  • осуществлять расширенный поиск информации с использо­ванием ресурсов библиотек и Интернета;

  • осуществлять выбор наиболее эффективных способов реше­ния задач в зависимости от конкретных условий;

  • объяснять явления, процессы, связи и отношения, опреде­ляемые в ходе исследования.


Основы учебно-исследовательской и проектной деятельности

Обучающийся научится:

  • планировать и выполнять учебное исследование и учебный проект, используя оборудование, модели, методы и при­емы, адекватные исследуемой проблеме;

  • выбирать и использовать методы, релевантные рассматри­ваемой проблеме;

  • распознавать и ставить вопросы, ответы на которые могут быть получены путем научного исследования, отбирать адекватные методы исследования, формулировать вытека­ющие из исследования выводы.

Содержание курса


Модуль

Основное содержание по темам

Характеристика основных видов деятельности учащихся




1. «Знакомство с компьютером»

(6 ч)

Компьютеры вокруг нас. Новые профессии. Компьютеры в школе. Правила поведения в компьютерном классе. Основные устройства компьютера. Компьютерные программы. Операционная система. Рабочий стол. Компьютерная мышь. Клавиатура. Включение и выключение компьютера. Запуск программы. Завершение выполнения программы.

Искать сходство и различия в материальных и информационных технологиях. Рассуждать об изменении в жизни людей и о новых профессиях, появившихся с изобретением компьютера. Сводить в таблицу устройства для ввода и вывода информации разного вида. Выполнять заданные действия с мышью и клавиатурой. Запускать программы, выполнять в них действия и завершать работу программ.

2. «Учимся работать на компьютере»

( 20 ч)

Модуль «Учимся оформлять доклады, рефераты и книги» посвящен созданию и оформлению текстовых доку­ментов. При этом (поскольку материал ориентирован в основ­ном на неподготовленного пользователя) рассказывается о ра­боте с операционной и справочной системами.

«Учимся считать» рассказывается об очень удобном методе проведения расчетов (в том числе и хо­зяйственных) с помощью электронных таблиц.

«Учимся составлять картотеку» знакомит учащихся с созданием базы данных на примере адресной книги. Помимо этого, указано, как аналогичным образом создать другие по­лезные в быту базы данных.

В «Учимся делать презентацию»: объяс­няется, как создать и оформить презентации. Эта часть может быть полезна не только в профессиональной сфере (для пред­ставления фирмы), но и как средство развлечения, позволяю­щее делать забавные анимации со звуковым сопровождением и впечатляющими эффектами.

Модуль «Учимся общаться» посвящен таким сред­ствам телекоммуникации, как Интернет и факс. Здесь подроб­но разобран пример создания личного веб-узла, который по­зволит вам заявить о себе в Интернете.

«Учимся организовывать досуг»: создать макеты бумажных самолетиков, оригами, продвинутых» веб-узлов, открыток, календарей, обложки к альбому, наклейки для дискеты и видеокассеты, вкладыш для компакт-диска.

Модуль «Учимся совершенствоваться» посвящен самостоятельному освоению версии MS Office


научить пользователя любого уровня создавать с помощью компьютера разнообразные про­екты (рефераты и доклады, открытки и календари, орига­ми, рисунки и анимации, таблицы, картотеки, презентации, коллажи, музыкальные композиции, веб-страницы и др.),

использовать современные программные продукты: текстовые, графические, анимационные и музыкальные редакторы, элек­тронные таблицы, базы данных, обозреватели, электронную почту и т. д.

3. «Учимся программировать на компьютере» (16 ч)


посвящена развитию логического мышления (необходимого для формирования программиста) и представ­лена в виде сказок, в которых формулируются и разбираются логические задачи различной степени сложности. Остальные семь частей также имеют сказочную форму и посвящены про­граммированию в среде QBASIC.

Вторая часть знакомит с компьютером и средой програм­мирования QBASIC. Здесь же рассказывается о программиро­вании графических примитивов (точки, линии и прямоуголь­ника), как неподвижных, так и перемещающихся по экрану компьютера — анимационных.

В третьей части описываются анимация окружности, эл­липса и более сложных изображений, а также программиро­вание звука, вывод текста на экран, создание псевдографики и генерации случайных чисел.

В четвертой части показано, как запрограммировать ввод данных и управление с клавиатуры, цвет и мелодию. Здесь же приводятся тексты программ простейшего графического ре­дактора и компьютерного «пианино», а также анимационное растяжение и сжатие изображений.

Пятая часть научит генерации «случайных» мелодий и стихов. Здесь же рассказано о создании простейшей обучающей программы и программы-переводчика. Кроме того, приведены программы по созданию «сложных» букв и их выводу на печать.

В шестой части рассмотрены некоторые способы компью­терной шифровки и дешифровки текстов, а также подробно разобрано создание программ простейших компьютерных игр: «Кости» и «За рулем».

Седьмая часть посвящена более сложным программам компьютерных игр «Вертолет» и «Пушка», а также исследо­вательской игре «Диполь».

Восьмая часть содержит переведенную автором на русский язык игровую программу QBasic Gorillas, написанную профес­сиональными программистами фирмы Microsoft.

При этом (поскольку материал ориентирован в основном на неподготовленного пользователя) в книге рассказывается о ра­боте с операционной системой, окнами, папками, файлами и меню. Кроме того, даются пояснения к любому встретившему­ся в тексте термину, а каждая операция сопровождается под­робным иллюстративным материалом.



Создавать программы в визуально объектно-ориентированной среде программирования Scratch;

Создавать программы в среде программирования QBASIC, от самых про­стых (изображения точки на экране) до более сложных

4. «Учимся рисовать на компьютере»

(9 ч)


Компьютерная графика. Примеры графических редакторов. Панель инструментов графического редактора. Основные операции при рисовании: рисование и стирание точек, линий, фигур. Заливка цветом. Другие операции.

Три занятия посвящены теории живо­писи и графики: основные понятия, элементы и выразитель­ные средства, виды, жанры, стили, направления и школы изобразительного искусства. Здесь же рассказывается о мультимедийных энциклопедий, в том числе и по изобразительному искусству, словарь художественных терминов, биографии художников и описание их произведений.

4 предназначается тем, кто делает первые шаги в компьютерной графике, и позволяет на конкретных примерах освоить основные ее приемы и терминологию. В ней рассказано о растровой и векторной графике; о рисовании на компьютере линий, многоугольников, кривых и эллипсов; о работе с ластиком, заливкой, распылителем и текстом; об открытии, сохранении, перемещении, изменении, копирова­нии, вставке и печати рисунков.

5-6 посвящены работе с векторной графикой. Здесь рассматриваются более сложные приемы и эффекты компьютерной графики: настройка цвета, градиент­ная и текстурная заливка, прозрачность, перетекание одно­го рисунка в другой, перспектива, оболочка, выдавливание, тень, освещение, фигурный текст, преобразование векторного изображения в растровое и наоборот, применение фильтров. Помимо этого, рассказывается о цветовых моделях, настройке принтера, качестве печати, типах бумаги для печати и других носителей.

7 повествует о создании коллажей и обработ­ке сложных растровых изображений (в том числе фотогра­фий). Здесь вы узнаете о создании каналов и масок, вырезании и вклеивании слоев, устранении каймы, установке прозрач­ности, работе с экранными копиями, перенесении изображе­ний на майки. И наконец, вы научитесь работать со сканером и цифровой фотокамерой.

При этом (поскольку материал ориентирован в основном на неподготовленного пользователя) в книге рассказывается о работе с операционной и справочной системами, окнами, документами, папками и файлами, меню и панелями инстру­ментов. Даются также пояснения по любой встречающейся в тексте терминологии (компьютерной или по изобразительно­му искусству), а каждая операция сопровождается подробным иллюстративным материалом.


Выбирать жизненную ситуацию для выполнения итоговой творческой работы или придумывать свою.

Сравнивать панель инструментов программы на компьютере с примером панели инструментов в учебнике.

Выполнять операции на компьютере, относящиеся к изучаемой технологии (например, рисование точек, прямых и кривых линий, фигур, стирание, заливка цветом, сохранение и редактирование рисунков).

Выполнять итоговую творческую работу, используя освоенные операции.

5. «Учимся анимации на компьютере»

(12 ч)


Анимация. Компьютерная анимация. Основные способы создания компьютерной анимации: покадровая рисованная анимация, конструирование анимации, программирование анимации. Примеры программ для создания анимации. Основные операции при создании анимации. Этапы создания мультфильма. Искусство анимации (мультипликации) является неотъ­емлемой частью нашей жизни, а также одной из важнейших (•оставляющих эстетического воспитания детей и взрослых. Оно разни нает образное и абстрактное мышление, чувство пре­красного и зачастую необходимо в учебе и работе, незаменимо при проведении досуга.

Наличие компьютера позволяет также, с одной стороны, значительно расширить эстетический кругозор ребенка и его родителей с помощью электронной энциклопедии, а с дру­гой — вовлечь в процесс создания собственных анимаций (плоских и даже объемных) с помощью интерактивных мульт­фильмов и анимационных редакторов, что особенно ценно для тех, кто этим никогда ранее не занимался. Четвертый модуль посвящен одной из самых любимых тем детей и взрослых — компьютерной анимации (мультипликации), состоит из вось­ми частей. В первых трех занятиях излагается теории анимации: основные понятия, элементы и выразительные средства, виды, жанры, направления и школы, сценарии, композиции. Здесь же рассказывается об истории анимации и работе с мультимедийными энциклопедиями. Все три части сопровождаются большим количеством иллюстраций, портре­тов и произведений выдающихся мастеров анимации, а так­же приложениями в конце книги (словарь художественных терминов, биографии выдающихся аниматоров и описание их произведений).

4 предназначается тем, кто делает первые шаги в компьютерной графике и анимации, и позволяет на конкретных примерах освоить основные приемы и терминоло­гию. Из нее можно узнать о работе с интерактивными плоски­ми компьютерными аномалиями, а также научиться создать собственные: выбирать, вставлять в сцену и анимировать фон, объекты, актеров; создавать и вставлять титры и звук; набирать планы и управлять сценой.

5-8 посвящены созданию более с южной, трехмерной (объемной), анимации. Здесь рассматриваются вопросы трехмерного моделирования: работа с сис­темой координат, окнами проецирования и другими режима- 1И просмотра; создание графических примитивов; применение модификаторов; назначение цвета и материала; выбор и подключение фона; выбор и установка каме­ры п освещения; частицы, слои и эффекты; создание, монтаж, правление и сохранение анимации; рендеринг (визуализа­ции) сцены, сохранение и просмотр видеофайлов.

При этом (поскольку материал ориентирован в основном на неподготовленного пользователя) в книге рассказывает­ся о работе с операционной системой, подсказками, окнами, документами, папками и файлами, меню и панелями ин­струментов. Кроме того, даются пояснения по любой встре­чающейся в тексте терминологии (компьютерной или ани­мационной), а каждая операция сопровождается подробным иллюстративным материалом.


Выбирать жизненную ситуацию для выполнения итоговой творческой работы или придумывать свою.

Выполнять операции на компьютере, относящиеся к изучаемой технологии (например, выбор фона, предметов, персонажей, анимация персонажей, создание титров, сохранение и редактирование мультфильмов).

Выполнять итоговую творческую работу, используя освоенные операции.

6. «Учимся музыке на компьютере»

(7 ч)

модуль посвящен компьютерной музыке и содер­жит семь небольших частей. В первых трех занятиях излагается теория музы­ки: основные понятия, элементы и выразительные средства, жанры, формы, музыкальные инструменты. Здесь же расска­зывается о работе с мультимедийными энциклопедиями, в том числе и по музыкальному искусству. Все три части сопрово­ждаются портретами выдающихся композиторов и иллюстра­циями к их произведениям, а также приложениями в конце книги (словарь музыкальных и культурных терминов, биогра­фии композиторов и описание их произведений).

4 предназначается тем, кто делает первые шаги в компьютерной музыкальной композиции, и позволяет на конкретных примерах освоить основные ее приемы и тер­минологию. Из нее можно узнать о работе звуковых дорожек, звукозаписи, моно- и стереозвуке.

5 содержит описание синтезаторов и сиквелов, работы с виртуальным пианино и нотным редактором, а также с микшерным пультом. Можно научиться создавать и аранжировать собственные музыкальные клипы.

Из 6 можно узнать, как создаются вокаль­но-инструментальные композиции и различные музыкаль­ные эффекты. В 7 рассказывается, как создать компакт-диск с собственными композициями.


Выбирать жизненную ситуацию для выполнения итоговой творческой работы или придумывать свою.

Сравнивать панель инструментов программы на компьютере с примером панели инструментов в учебнике.

Выполнять операции на компьютере, относящиеся к изучаемой технологии (например, обзор и осмотр проектов, создание стен, окон и дверей, установка бытовой техники, размещение мебели, выбор цвета и вида поверхностей, сохранение и редактирование проектов домов или квартир).

Создавать проект (эскиз или план) итоговой творческой работы.

Выполнять итоговую творческую работу, используя освоенные операции.


Методическое обеспечение программы.

Компьютерную поддержку рекомендуется осуществлять на протяжении всего обучения в соответствии с планированием курса с помощью электронных средств учебного назначения, таких как:

  • клавиатурные тренажеры

  • текстовой редактор Word, издательская система Publisher

  • компьютерные раскраски

  • графический редактор Paint

  • конструктор мультфильмов «Мульти-пульти»

  • визуальная объектно-ориентированная среда программирования Scratch


Материально-техническое обеспечение

[link]




  • Тематическое планирование

    3 класс


    занятия

    Дата

    Тема

    Количество часов

    «Знакомство с компьютером»

    1


    Правила поведения и ТБ в компьютерном классе. Компьютеры вокруг нас. Новые профессии. Основные устройства компьютера. Включение и выключение компьютера.

    1

    2


    Компьютерные программы. Операционная система.

    Рабочий стол. Компьютерная мышь и ее назначение.

    1

    3


    Действия с компьютерной мышью. Двойной клик.

    Перетаскивание с помощью мыши. Раскрашивание с помощью мыши.

    1

    4


    Устройство ввода "клавиатура". Группы клавиш и их назначение. Работа с клавиатурным тренажером

    1

    5


    Стандартные элементы интерфейса. Запуск программы и завершение ее выполнения. Работа с клавиатурным тренажером

    1

    6


    Итоговое занятие: игра «Я и мой компьютер»

    1

    Учимся оформлять доклады, рефераты и книги

    7


    Знакомимся с текстовым процессором Word

    1

    8


    Набираем текст

    1

    9


    форматируем текст

    1

    10


    Учимся рисовать в текстовом редакторе

    1

    11


    Оформляем реферат и доклад

    1

    12


    Оформляем книгу

    1

    Учимся считать

    13


    Знакомимся с электронными таблицами Excel

    1

    14


    Считаем в электронных таблицах Excel

    1

    15


    Создаем графики, диаграммы и карты

    1

    Учимся составлять картотеку

    16


    Знакомимся с Microsoft Access и создаем базу данных

    1

    17


    Редактируем Базы данных

    1


    Учимся делать презентацию

    18


    Знакомимся Microsoft PowerPoint и создаем презентацию

    1

    19


    Создаем презентацию «Часы»


    20


    Создаем презентацию «Времена года»


    21


    Создаем презентацию «Зарядка»

    1

    22


    Создаем презентацию «Мои любимые животные»


    Учимся общаться

    23


    Знакомимся с web-узелами и выходим в Интернет

    1

    24


    Знакомимся с графическим редактором Photo Editor 3.01

    1

    Учимся организовывать досуг

    25


    Знакомимся с Microsoft Publisher и создаем много интересного

    1

    26


    Создание поздравительной открытки, буклета

    1

    Учимся программировать на компьютере

    27


    Развиваем логическое мышление

    1

    28


    Знакомимся с компьютером и средой програм­мирования QBASIC. Создание ком­пьютерной сказки про блоху

    1

    29


    Создание ком­пьютерной сказки про змейку

    1

    30


    Компьютерные сказки: про Колобка, про Гошу и Лешу, про город Вероят

    1

    31


    Компьютерные сказки: про дровосека Петю, про волшебную коробочку

    1

    32


    Компьютерные сказки: про генерала, про от­ставного генерала, про злого колдуна

    1

    33


    Компьютерные сказки: про хаме­леона, про музыкальную шкатулку

    1

    34


    Компьютерные сказки: про композитора, про поэтов, про учителя, про рекламу, про перевод­чика

    1

    35


    Резерв

    1


    4 класс


    занятия

    Дата

    Тема

    Количество часов

    Учимся программировать на компьютере

    1


    Лаборатория юного программиста. Основы Скретч 


    2


    Простые алгоритмы в стиле Скретч


    3


    Говорим с компьютером на Скретч


    4


    Живые истории в стиле Скретч


    5


    Алгоритмизация и создание мультимедийных проектов на основе разработанных скриптов.


    6


    Работа над проектом в Скретч


    7


    Защита проекта


    Учимся рисовать на компьютере

    8


    Знакомимся с живописью, графикой и мульти­медийными энциклопедиями

    1

    9


    Знакомимся с жанрами изобразительного искусства. Знакомимся со стилями изобразительного искусства

    1

    10


    Первые шаги в рисовании. Графический редак­тор Paint

    1

    11


    Рисуем натюрморт в графическом редакторе Paint

    1

    12


    Создаем векторную графику. Редактор INKSCAPE


    1

    13


    Повышаем мастерство художника в редакторе INKSCAPE

    1

    14


    Проект рисунков по теме «Мой край родной»

    1

    Учимся рисовать на компьютере

    15


    Фотоаппарат. Правило фотосьемки

    1

    16


    Обрабатываем изображения и создаем коллажи. Редактор Adobe Photoshop

    1

    Учимся анимации на компьютере

    17


    Знакомимся с видами анимации, мультиме­дийными энциклопедиями и мультфильмами.

    Графическая анимация от зарождения до эпохи Диснея

    Графическая анимация от эпохи Диснея до наших дней. Объемная, перекладная и другие виды анимации

    1

    18


    Первые шаги в компьютерной анимации. Интерактивный фильм «Кот в сапогах» и ани­мационный редактор «Мульти-Пульти»

    1

    19


    Выразительные средства и жанры анимации

    1

    20


    Создание мультфильма в ани­мационном редакторе «Мульти-Пульти»

    1

    21


    Доработка фильма

    1

    22


    Защита проекта «Мой мультфильм»

    1

    23


    Начинаем знакомство с трехмерной компьютер­ной анимацией и программой Google Sketch Up 7

    1

    24


    Проект «Город будущего»

    1

    25


    Знакомство с трехмерной компьютер­ной анимацией и программой 3D Studio MAX

    1

    26


    Создаем простейшие объемные фигуры и видо­изменяем их

    1

    27


    Повышаем мастерство в создании анимации

    1

    28


    Проект «Сохраним природу»

    1

    Учимся музыке на компьютере

    29


    Знакомимся с музыкой и мультимедийными энциклопедиями.

    Знакомимся с жанрами музыкального искус­ства. Вокальная музыка. Инструментальная музыка


    30


    Первые шаги в композиции. Музыкальный редактор Dance Machine

    1

    31


    Знакомимся с синтезированной музыкой. Виртуальная студия Cakewalk Pro Audio 8.5

    1

    32


    Создаем композицию с «живым» звуком

    1

    33


    Записываем композицию на компакт-диск

    1

    34


    Защита музыкального проекта

    1

    35


    резерв