Изучение иноязычной лексики с использованием игрового обучения

Автор публикации:

Дата публикации:

Краткое описание: ...


Изучение иноязычной лексики с использованием игрового обучения


Выполнила: Третьякова И.С.



При обучении иноязычной лексике с использованием игрового обучения применение наглядности целесообразно на всех этапах обучения. При этом первостепенное значение здесь имеет зрительная наглядность, которая в отличие от слуховой и моторной , применяется в основном для ограничения круга явлений, подлежащих обсуждению, и создания зрительной опоры в построении логической последовательности высказывания. В связи с этими функциями наглядности большое распространение получили различные опорные, опорно-смысловые схемы, карты, графы. 

Существует несколько способов и приемов обучения лексике с помощью графических опор: 

  • Семантические карты

  • Компонентный семантический анализ

  • Семантические «решетки»

  • Семантические блоки

  • Иллюстративно-лексические таблицы

  • Иллюстративно-графические упражнения


Рассмотрим пример использования семантических карт на этапе семантизации лексики. Семантические карты способствуют осуществлению принципа интеграции знаний в процессе обучения иноязычной лексике. Так, знакомство с новой лексикой по определенной теме начинается с повторения уже известных слов. Учитель записывает тему в центре доски, например, Shopping и просит учащихся вспомнить слова по данной теме и записать их в тетрадь. Затем учитель записывает все предложенные слова на доске. Следующим шагом является классификация предложенных учащимися слов. Учитель составляет семантическую карту. Таким образом, учитель способен оценить уже имеющиеся знания учеников по данной теме. Исходя из этого, он предлагает учащимся внести в карту новые лексические единицы. Одновременно с предъявлением карты учитель дает пояснения к данной карте. 

Л

to buy 
to sell 
to choose 
to try on 
to recommend 
to do the shopping 
to look around 
to shop around 
Л
bakers 
butchers 
greengrocers 
a department store 
a supermarket 
a chain shop 
a mall 
SHOPPING 
cheep 
expensive 
wholesale 
retail 

Л3 a shop-assistant 
a seller 
a customer 
a retailer 
a brand 
a make 
Л

Л1 –Глаголы, которые являются более употребительными по этой теме
Л2- Названия магазинов. 
Л3- Прилагательные, которые употребляются для обозначения цены. 
Л4- Люди, которые работают в магазине. 
Такая форма работы позволяет определить уже имеющиеся знания по той или иной теме , а также впоследствии осуществлять необходимую интеграцию новых лексических единиц с уже известными. 

ЛЕКСИЧЕСКИЕ ИГРЫ. 


Цели: 

- познакомить учащихся с новыми словами и их сочетаниями; 
- тренировать учащихся в употреблении лексики в ситуациях, приближенных к естественной обстановке; 
- активизировать речемыслительную деятельность учащихся; 
- развивать речевую реакцию учащихся. 

Лексические игры по УМК «Enjoy English 3» M. 3. Биболетовой (5 кл). Знакомство с достопримечательностями Лондона. 
«Try to Remember». 
Вариант 1 (игра фронтальная) 
Учитель вывешивает на доске картинки с изображениями интересных мест Лондона. В течение одной минуты учащимся предлагается запомнить названия, затем ученики по памяти называют их. Побеждает тот, кто запомнил больше. 

Вариант 2 (групповая игра) 
Две команды учеников становятся лицом друг к другу. У каждого ученика картинка с изображением памятного места Лондона, которую он прячет за спиной. По сигналу ведущего одна из команд одновременно показывает второй команде свои картинки и быстро прячет. Члены второй команды должны запомнить и сказать, что было изображено на рисунках и в каком порядке. 

Вариант 3 (карусель) 
Дети, взявшись за руки, образуют 2 круга: внешний и внутренний. Учитель говорит: «Go!». Дети начинают двигаться, каждый по своему кругу, причём один круг движется по часовой стрелке, другой — против. Через 10 секунд учитель говорит: «Stop!». Дети останавливаются, и ученик из внешнего круга, обращаясь к стоящему напротив ученику, говорит: «How can I get to Trafalgar Square (Big Ben and ...)?». Ученик
из внутреннего круга отвечает: «You can get there by bus (boat, taxi and ...)». Дети снова начинают двигаться по кругу до тех пор, пока не услышат «Stop!». Учитель останавливает движение таким образом, чтобы все пары имели возможность обменяться вопросом и ответом. 
В 6 классах, изучая тему «Животные в нашей жизни», учащимся можно предложить игру «А birthday party». Учитель выбирает водящего и говорит: «Alina has a birthday today.
Children let us have a birthday party. Get your presents ready». Учащиеся по очереди дарят какое-то животное со словами: «Good afternoon! I wish you many happy returns of the day. Here is my present for you. Take a whale (monkey and ...)!». После того как все ребята поздравили Алину, она говорит: «I like all my presents. I like the whale (monkey and...)! Thank you very much!». 
Эту же игру можно предложить в другом варианте. «Алина собирается открыть зоопарк. Что бы вы предложили ей купить для зоопарка?». Учащиеся по очереди говорят: «Alina you should buy a ... because ...». Алина заслушивает предложения и в конце говорит: «Of course I’ll buy ... ». 
Также можно предложить игру «Are you ... ?». Ведущий изображает какое-либо животное. Он совершает различные действия, характерные для этого животного. Другие ученики стараются угадать, какое животное он изображает. Угадавший становится ведущим. 
В учебниках Верещагиной И.Н и Притыкиной Т.А представлена серия интересных игр, направленных на запоминание лексики. 
1. «Найди пару» 
2. «Змейка» 
3. «Почти антонимы» 
4. «Опиши картинку» 
5. «Кто есть кто» 
6. Упражнения по транскрипции 
7. Ребусы 
8. Мини сочинение 
9. «Найди ошибку» 
10. Определи слова по двум буквам 
11. Найди начало и конец слова 
12. Чайнворд 
13. Составь предложения по таблице 
14. Заполни пропуски 
15. Кроссворд 

Цифры. 

Цель: повторение количественных числительных. 
Ход игры: образуются две команды. Справа и слева записывается вразброску одинаковое количество цифр. Учитель называет цифры одну за другой. Представители команд должны быстро найти и вычеркнуть названную цифру на своей половине доски. Выигрывает команда, быстрее справившаяся с заданием. 

Числительные. 

Цель: закрепление количественных и порядковых числительных. 
Ход игры: образуется две команды. Учитель называет порядковое или количественное числительное. Первая команда должна назвать предыдущее число, вторая – последующее (соответственно порядковое или количественное числительное). За каждую ошибку команда получает штрафное очко. Выигрывает команда, получившая меньшее количество штрафных очков. 

Цвета 

Цель: закрепление лексики по пройденным темам. 
Ход игры: ставится задача назвать предметы одного цвета. Выигрывает команда, которая сумеет назвать больше предметов, животных и т.д. одного цвета. 
Таким образом, педагогический потенциал любой игры состоит в том, чтобы вызвать у школьников интерес, стимулировать их умственную и речевую активность, направленную на закрепление новых лексических единиц, создавать атмосферу соперничества и сотрудничества в ходе выполнения того или иного упражнения. 

This is my nose 

Детям нравится исправлять ошибки других. 
Показывая руку, учитель говорит:”Oh, something is wrong with my foot!” 
Ученик
исправляет "with your hand!” 
Но учитель продолжает:”I don’t hear, something is wrong with my nose!” (показывая на ухо, например). 
Дети смеются и исправляют. 
Далее роль ведущего исполняет ученик, который обращается по очереди к одноклассникам. Если вызванный ученик исправляет правильно – он становится ведущим. 

How many pages? 

Учитель приносит несколько интересных книжек. И спрашивает: 
- How many pages are there in the book? 
(Pupil 1): There are three hundred and fifty pages. 
- No, less. 
(Pupil 2): Three hundred. 
- Less. 
(Pupil 3): Two hundred and fifty. 
- More. 
(Pupil 4): Two hundred and eighty. 
- That’s right. 
Угадавший получает право первым посмотреть книгу. 

Pantomime 

Игра на закрепление лексики "Утро школьника”. 
Группа детей выходит к доске и каждый из них жестами и мимикой имитирует какой-либо действие. 
Учитель
: Guess what each pupil is doing. 
Pupil 1: This boy is doing his morning exercises. 
Pupil 2: That girl is washing her face. 
Pupil 3: This boy is putting on his red scarf. 
и т.д. 

Family 

Выбираем ведущего и группу из 5-6 учеников. 
Ученик-ведущий выходит из класса, а учитель говорит каждому из группы, кто будет исполнять какую роль (мать отец, сын и т.д.). 
Дети начинают чем-либо заниматься. 
Возвращается ведущий и, глядя на группу учеников, отвечает на вопросы учителя: Who are they? What are they doing? 

Clothes 

Учитель дает ученику 5-7 рисунков с изображением предметов одежды. Он показывает их классу, называя на английском. 
Затем ведущий загадывает один из предметов, а дети, ставя по очереди вопросы, пытаются отгадать этот предмет. 

Who is the first? 

Каждому из играющих учеников выдаем листок с нарисованной цепочкой квадратиков и набор картонных квадратов с буквами алфавита. 
Учитель (ведущий) называет слово на русском языке или показывает рисунок с изображением какого-либо предмета. 
Ученики произносят слово на английском, а затем выкладывают слово из выданных букв. 
Игру можно усложнить, если дать задание составить с этим словом предложение. 
Победитель тот, кто справится с заданием первым. 

My aunt went to town 

Учитель объясняет, что ученики должны дополнить фразу My aunt went to town and bought… словом., обозначающим предмет школьного обихода или одежды. 
Pupil 1: My aunt went to town and bought a book. 
Pupil 2: My aunt went to town and bought a book and a bag. 
Pupil 3: My aunt went to town and bought a book, a bag and a ruler. 
Если ученик не может назвать своё слово, он выбывает из игры. 

Time 

Дети разбиваются на две команды. Игра имеет несколько вариантов. 
1. Берут макет часов со стрелками, которые легко двигать. Передвигая стрелки, учитель по-очереди спрашивает учеников из обеих команд What time is it now? За каждый правильный ответ команда получает один балл. 
2. Учитель начинает рассказ, но не заканчивает последнее предложение. Например
, I have a friend. Her name is Anna. She gets up at…. И ставит стрелки на 7 часов. Ученик повторяет последнее предложение и заканчивает его словами seven o’clock in the morning. Если он ошибается, команда получает минус. Выигрывает та команда, игроки которой допустили меньше всего ошибок. 
3. Учитель ставит стрелки часов на 7:15 и просит каждого сказать, что он делает в это время. Ответы
могут быть такими: I open the window and do my morning exercises at 7:15. My mother lays the table at 7:15. 
4. С помощью макета часов можно повторять или закреплять употребление глаголов в прошедшем или будущем времени. Учитель
, передвигая стрелки, спрашивает: What did you do yesterday at half past four? What will you do on Tuesday at a quarter to 5? 

Crossing the river 

На доске схематично изображен ручей. Две команды переходят через него в разных местах по камушкам, условно обозначенным квадратиками (по 10 квадратов на каждую команду). Чтобы наступить на камень, в каждый квадрат надо вписать слово из пройденной темы. 
Если слово написано неправильно или не соответствует теме, команда пропускает ход. 
Выигрывает та команда, которая быстрее переберется через ручей. 

УЧИТЕЛЬ И УЧЕНИКИ 
Во время устного вводного курса школьники знакомятся с большим количеством лексических единиц. И большую помощь в освоении этих слов оказывает игра в «Учителя и учеников».Ученик в роли учителя задает вопросы ученику, показывая картинку с изображением определенного предмета, на которые тот отвечает. Затем играющие меняются местами .Я стараюсь ,чтобы в паре работали слабо подготовленный с хорошо подготовленным. 

ЦВЕТИК – СЕМИЦВЕТИК 
Оборудование : ромашки со съемными разноцветными лепестками. 
Класс делится на три команды. Школьники друг за другом по цепочке называют цвет лепестка. Если ученик ошибся, все лепестки возвращаются на место и игра начинается сначала. 
P1 : This is a blue leaf. 
P2 : This is a red leaf., etc. 

ПОСЛЕДНЯЯ БУКВА 
Цель: активизация лексики по изученным темам. 
Ход игры: образуются две команды. Представитель первой команды называет слово, обучаемые из другой команды должны придумать слово на букву, которой заканчивается слово, названное первой командой, и т. д. Выигрывает та команда, которая 
последней назовёт слово. 
ЦВЕТА 
Цель: закрепление лексики по пройденным темам. 
Ход игры: ставится задача предметы одного цвета. Выигрывает команда, которая сумеет назвать больше предметов, животных и т. д. одного цвета. 
САМЫЙ ИНТЕРЕСНЫЙ РАССКАЗ 
Цель: образуются две команды. Каждой даётся задание составить рассказ на определённую тему («В зоопарке», «Поездка за город», «Спортивные игры» и т. д.). Выигрывает команда, составившая самый интересный рассказ и допустившая меньше ошибок 
ЧТО ЭТО? 
В руках ведущего – черный ящик (или коробка), в котором находится незнакомый предмет. Члены команд должны задать ведущему по одному наводящему вопросу. После этого они должны дать ответ, что находится в ящике. 

ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ ЖИВОТНЫХ? 
Представители ОТ КАЖДОЙ КОМАНДЫ ПО ОЧЕРЕДИ ПРОИЗНОСЯТ НАЗВАНИЯ ЖИВОТНЫХ: 
a fox, a dog, a monkey и т. д. 
Побеждает тот, кто последним назовет животное. 

СОБЕРИ КАРТИНКУ. 
Каждой команде дается конверт, в котором находятся 12 частей от картинки. Нужно быстро собрать картинку и дать ее описание с помощью структур I see …
This is … He has got… .…She has got …. It is blue (grey, etc.) 

СОБЕРИ БУКЕТ. 
Оборудование: живые или искусственные цветы или осенние листья. 
Учитель: У каждого из вас есть любимый учитель. Давайте соберем букет для него. Только мы должны соблюдать одно условие: называть цвет каждого цветка или листочка правильно, иначе букет быстро завянет. 
Ученик
: This is a red flower. This is a yellow flower. Etc. 

Заключение. 
Очевидно, что одна из важных проблем, существующих в методике обучения иностранным языкам- это проблема организации обучения с использованием игровой методики. Использование игры на уроках иностранного языка имеет значение для приобретения новых представлений или формирования новых умений и навыков. Игра имеет большое значение для развития мотивационно-потребностной сферы учащегося. Таким образом, педагогический потенциал любой игры состоит в том, чтобы вызвать у школьников интерес, стимулировать их умственную и речевую активность, направленную на закрепление новых лексических единиц, создавать атмосферу соперничества и сотрудничества в ходе выполнения того или иного упражнения. Использование различных игровых приемов на уроке также способствует формированию дружного коллектива в классе, так как каждый ученик в игре имеет возможность взглянуть на себя и своих товарищей со стороны. 

Список использованной литературы 
1. Аникеева, Н. П. Воспитание игрой / Н. П. Аникеева - М.: Просвещение 
2. Выгодский, Л. С. Игра и ее роль в психическом развитии ребенка 
3. Гальскова, Н. Д., Гез, Н. И. Теория обучения иностранным языкам. Лингводидактика и методика / Н. Д. Гальскова, Н. И. Гез - М.: Издательский центр « Академия», 2005. 
4. Жукова, И. В. Дидактические игры на уроках английского языка / И. В. Жукова // Первое сентября. Английский язык, 2006. 
5. Мухина, В. С. Детская психология / В. С. Мухина. - М.: Просвещение, 1985. 
6. Соловова, Е. В. Методика обучения иностранным языкам: базовый курс лекций / Е. В. Соловова - М.: Просвещение, 2005. 
7. Степанова, Е. Л. Игра как средство развития интереса к изучаемому языку / Е. Л. Степанова // ИЯШ. - 2004. 
8. Стронин, М. Ф. Обучающие игры на уроке английского языка / М. Ф. Стронин - М.: Просвещение, 1984. 
9. Хайдаров, Ж. С., Пидкасистый П. И. Технология игры в обучении и развитии / В. М. Филатов, П. И. Пидкасистый - М., 1996..
10. Эльконин, Д. Б. Психология игры / Д. Б. Эль
конин. - М.: Просвещение, 1987