SMART CHECKERS
сценарий лексической игры для младших школьников.
Цель: Закрепление изученной лексики в игровой форме.
Задачи:
- создать условия для повторения и закрепления пройденных лексических единиц и структур;
- поддерживать интерес к изучению иностранного языка через использование игровых соревновательных форм работы;
- развивать коммуникативные навыки и навыки работы в команде.
Оборудование:
1. Игровое поле (1 шт.)
2. Комплект магнитов синего цвета (3 шт.)
3. Комплект магнитов красного цвета (3 шт.)
4. Комплект магнитов жёлтого цвета (3 шт.)
5. Комплект магнитов зелёного цвета (3 шт.)
6. Карточки с заданиями (63 шт.)
В игре принимают участие учащиеся 2-х классов. Одновременно играет 4 команды. Игровое поле представляет собой квадрат, разбитый 6х6 клеточек. На доске вывешивается игровое поле, на котором наглядно видно движение разноцветных шашек каждой команды. Шашки представляют собой магниты разных цветов.
ПРАВИЛА ИГРЫ.
1. У каждой команды по 3 шашки своего цвета. Шашки каждой команды в начале игры занимают свой угол, то есть одна шашка непосредственно в углу, две остальные - на соседних клеточках справа и слева от неё. Цель игры - перевести свои шашки в свой дом, то есть угол, расположенный в противоположном углу от старта.
2. Ходить по игровому полю можно только по прямой линии либо с поворотом на 90 градусов, то есть по диагонали ходить нельзя.
3. Право передвижения фишкам по игровому полю предоставляется при правильных ответах на вопросы. Если команда ответила неправильно, то она пропускает ход, а на этот же вопрос может отвечать следующие по кругу команды. Если правильный ответ не дала ни одна из команд, то ведущий называет его сам и задаёт следующий вопрос уже следующей команде. Если, допустим, вопрос задан первой команде, но правильного ответа нет, то ведущий этот же вопрос переадресовывает второй команде. Предположим, что вторая команда ответила неправильно, значит, на этот же вопрос должна отвечать третья команда, которая даёт правильный ответ на вопрос. Третья команда должна походить одной своей фишкой на игровом поле. После этого ведущий задаёт вопрос следующей, то есть четвёртой команде, так как последней отвечающей командой была команда №3.
4. За один ход можно переместить только одну из трёх шашек. Если соседняя клетка свободна, то перемещение осуществляется на одну клетку. Если соседняя клетка занята другой шашкой ("родной" или шашкой противника), но следующая за ней клетка свободна, то можно перепрыгнуть эту шашку и занять эту свободную клеточку. Таким образом, за один ход можно осуществить каскад непрерывных прыжков, делая повороты на 90 градусов во время приземления на свободную клетку.
5. Выбор вопроса осуществляется выбором карточки (Приложение 1). Время для обдумывания - 30 секунд. Если этот же вопрос переадресовывается другой команде, то дополнительное время для обдумывания вопроса не предоставляется. Под некоторыми номерами вместо вопроса может оказаться волшебная палочка. Она даёт возможность команде сделать ход, не отвечая на вопрос.
6. Победит та команда, которая первой займёт свой дом.
[pic]