Практична робота «Складання та виконання алгоритмів з повторенням у середовищі Scratch»

Автор публикации:

Дата публикации:

Краткое описание: ...


Тема: «Складання та виконання алгоритмів з повторенням у середовищі Scratch»

Мета:

  • навчальна:

вчити складати алгоритми з використання структури повторення і виконувати створені алгоритми у навчальному середовищі програмування Scratch.

  • розвивальна:

розвивати навики роботи за комп’ютером, логічне мислення, спостережливість, увагу, старанність, память;

  • виховна:

виховувати творче ставлення до роботи, інтерес до інформатики, естетичний смак.

Форми роботи: індивідуальна

Методи: практичний та наочний.

Тип уроку: формування практичних вмінь та навичок

Після виконання роботи учень

  • знає:

  • поняття «вказівка», «виконавець»;

  • вимоги до вказівок;

  • поняття алгоритму;

  • властивості алгоритмів;

  • вказівки головного меню програми Scratch;

  • режим перегляду проекту;

  • має уявлення:

  • типи алгоритмів;

  • поняття циклу;

  • поняття алгоритму з циклом;

  • вміє:

  • завантажувати програму Scratch;

  • переглядати наявні проекти;

  • створювати проекти з повторенням.

Обладнання: ПК з встановленою ОС і середовищем Scratch.


Структура уроку

  1. Організаційний момент 1 хв

  2. Актуалізація опорних знань 15 хв

  3. Повідомлення теми та мети урока 1 хв

  4. Інструктаж з БЖД 1 хв

  5. Вироблення практичних навичок 20 хв

  6. Підбиття підсумків уроку 5 хв

  7. Домашнє завдання 1 хв

  8. Рефлексія 1 хв

Хід уроку

  1. Організаційний момент сл

Добрий день. Я, Світлана Анатоліївна. Сьогодні ми працюватимемо разом, і я розраховую на вашу старанну працю на уроці та змістовні відповіді. Кожному з вас хочу побажати, щоб на цьому уроці ви були:

«У» - усміхненими,

«С» - спокійними,

«П» - прогресивними,

«І» - ініціативними,

«Х» - хоробрими.

Генрі Форд говорив: «Збиратися разом – це початок, Триматися разом – це прогрес, Працювати разом – це успіх». Іншими словами, я бажаю Вам УСПІХУ!

  1. Актуалізація опорних знань.

Завдання №1. Інтерактивна вправа «Мозковий штурм»

  1. Що таке алгоритм? (це запис скінченої послідовності вказівок, виконання яких призводить до розв’язання певної задачі.)

  2. Що таке виконавець алгоритму?( це жива істота (людина або тварина) або автоматичний пристрій (робот, електронна обчислювальна машина тощо), спроможна діяти відповідно з алгоритмом.)

  3. Що таке система вказівок виконавця?( це множина (сукупність) всіх вказівок, які може виконувати даний виконавець.)

  4. Що таке середовище виконання алгоритму?(  об’єкти, з якими працює виконавець у процесі виконання алгоритму.)

  5. Що таке лінійна структура алгоритму?(  це така структура (сукупність) вказівок, у якій всі вказівки виконують послідовно: одну за одною у порядку запису їх в алгоритмі.)

  6. Що таке алгоритм повторення? (Алгоритм, у якому передбачається багаторазове виконання одного й того самого набору команд, називають циклічним)

  7. Як завантажити середовище Scratch? (Усі програми. Головного меню або за допомогою значка на Робочому столі)

  8. Як обирати виконавці у середовищі Scratch?( виконавців можна долучати:з бібліотеки Scratch;з мережі (локальної чи глобальної);як об'єкти, створені в інших графічних програмах (наприклад, GIMP);як об'єкти, створені у графічому редакторі, вбудованому у Scratch.)

  9. Як створити циклічний алгоритм з визначеною кількістю повторень у середовищі Скретч?(Для створення циклічних алгоритмів а визначеною кількістю повторень у середовищі Скретч використовують команда Повторити К, де параметр К вказує на кількість повторень у тілі циклу).

Завдання№2. сл Гра «Мікрофон» На екрані зображено вікно програми Scratch і позначено елементи цифрами. Учні по черзі (передаючи уявний мікрофон) називають елементи вікна, відповідно до цифр.

1. Набори команд

2. Рядок програмного меню

3. Вікно настроювання спрайта (виконавець команд)

4. Команди виконання дій над спрайтом.

5. Команди керування готовою програмою

6. Сцена

7. Спрайт

8. Координати (числа), що вказують положення курсору миші на екрані

9. Вікно, що відображує об’єкти, використані для створення програми

10. Команди, що входять до вибраного набору команд

11. Вікно для складання програм


[pic]




  1. Повідомлення теми та мети уроку. На доске + слайд

Сьгодні на уроці ми виконаємо практичну роботу за темою: «Складання та виконання алгоритмів з повторенням у середовищі Scratch». Мета нашого уроку: навчитися складати алгоритми з використання структури повторення і виконувати створені алгоритми у навчальному середовищі програмування Scratch.

  1. Інструктаж з БЖД (гра так чи ні)

- Заходити  до класу натовпом, штовхаючи один одного.

- При роботі з комп’ютером руки можуть бути мокрими, брудними.

- Сидіти рівно, на відстані 50см.

- Класти підручник, зошит тощо на монітор, клавіатуру.

- Не доторкатись до проводів, розеток, кнопок клавіатури, з якими тебе не знайомив учитель.

- Починати роботу тільки за вказівкою вчителя: “Приступити до роботи”.

Молодці. Ви мене переконали, з тим що знаєте правила роботи з компьютером.

  1. Вироблення практичних навичок

Давайте обговоримо хід практичної роботи. Відкрийте підручник інформатика на с. 59.

Отже, розглянемо хід практичної роботи:

  1. Запустіть програму Scratch.

  2. Складіть і виконайте алгоритм, щоб отримати зображення, наведене на рисунку 3.15. та 3.16

  3. Збережіть створений проект у своїй папці у файлі з іменем практична 3.1. для кола, та практична 3.2 для квадрата.

[pic]

[pic]









Зараз я покажу вам як як намалювати коло в програмі Скретч, слідкуйте за мною. В своїх зошитах може робити деякі записи, тобто підказки.

Алгоритм виконання практичної роботи 3.1.

  1. Запустити програму Скретч на виконання (Головного меню Усі програми Скретч або за допомогою значка на Робочому столі)

  2. Обираємо в вікні програми Скретч блок команд жовтого кольору «Керування» та обираємо кнопку Коли натиснуто (зелений прапорець)(саме з цієї кнопки починає працювати проект)

  3. Переходимо до зеленого блоку керування «Олівець» перетягуємо кнопку очистити опустіть олівець задати колір (червоний)

  4. Обераємо блок команди жовтого кольору «Керування» перетягуємо кнопку повторити 120 рази

  5. Переходимо до синього блоку «Рух» перетягуємо кнопку переміститись на 4 кроки натискаємо кнопку повернутина 3 градусів.

Для того щоб друге коло розмістилося нижче, ви повинні використати блок команд «Рух» для змінення в циклі координат х та у позиції виконавця.

Приступайте до малювання другої частини практичної роботи 3.1

Збережіть отриманий результат практичної роботи на робочому столі з ім’ям практична 3.1.

Релаксація: Сядьте зручно та заплющить очі. Зробіть глибокий вдох та видих. Повторіть три рази.



Для спрайту Рудий Кіт намалювати квадрат із довжиною сторін 50 (кроків), використавши вказівки керування, руху й малювання та повторення


Алгоритм виконання практичної роботи 3.2.

  1. Запустити програму Скретч на виконання (Головного меню Усі програми Скретч або за допомогою значка на Робочому столі)

  2. Для того щоб Рудий кіт намалюва квадрат саме такого розташування на Сцені, потрібно задати відповідне початкове положення виконавця. Це можна зробити поворотом зображення виконавця, розміщеного над ярликом вкладок.

  3. Обираємо в вікні програми Скретч блок команд жовтого кольору «Керування» та обираємо кнопку Коли натиснуто (зелений прапорець)(саме з цієї кнопки починає працювати проект)

  4. Переходимо до зеленого блоку кервання «Олівець» перетягуємо кнопку очистити опустіть олівець задати колір (червоний)

  5. Обераємо блок команди жовтого кольору «Керування» перетягуємо кнопку повторити 4 рази

  6. Переходимо до синього блоку «Рух» перетягуємо кнопкупереміститись на 50 кроків натискаємо кнопку повернутина 90 градусів.

Перший квадрат ми з вами намалювали, а зараз виконайте наступну частину практичної роботи самостійно 3.2

Збережіть отриманий результат практичної роботи на робочому столі з ім’ям практична 3.2.

Дякую за виконання практичної роботи. Зараз виконаємо гімнастику для очей, для зняття напруги.

«Напишіть» очима слова: Алгоритм з повторенням.

6. Домашнє завдання: опрацювати параграф 3.2; вивчити поняття.

7.Підбиття підсумків уроку

Завдання. сл Закінчіть речення, тобто вам потрібно замість крапок поставити відповідне слово.

Вікно програми ……. (Скретч) має складові, подібні до вікон програм, які ми вже вивчали: ……., ……., ……. (рядок заголовка, меню, кнопки управління вікном)

У цьому середовищі виконавцем алгоритму є …..(Рудий кіт). Він може ….., ….., ……(рухатися, говорити, змінювати зовнішній вигляд) та взаємодіяти з іншими виконавцями на сцені. Для нього існує своя система …. (команд). З кожною командою пов'язана певна подія, яка відтворюється на……(сцені)

Виконавців алгоритму в середовищі Скретч ще називають……(спрайтами).

Файл, створений у середовищі Скретч, називають ……(проектом).

Програма, що виконується в середовищі….. (Скретч), складається з команд, які можна обрати в….. (контейнері).


Вчитель проводить аналіз практичної роботи та виставляє оцінки

8.Рефлексія

Інтерактивна вправа «Піраміда позитивних почуттів»

Учитель простягає руку і говорить: «На уроці мені сподобалось, що ви працювали наполегливо і старанно». А тепер я хочу залишити на згадку від вас побажання для мене. Дякую за урок