Программа
«ЛОГОМИРЫ»
(1-4 классы)
[pic]
Учитель начальных классов
Полежаева И. П.
Данная программа внеурочных занятий по информатике носит пропедевтический характер. Курс построен таким образом, чтобы помочь учащимся заинтересоваться информатикой вообще и найти ответы на вопросы, с которыми им приходится сталкиваться в повседневной жизни при работе с большим объемом информации; научиться общаться с компьютером, который ничего не умеет делать, если не умеет человек.
Основная задача курса – способствовать формированию у школьников информационной и функциональной компетентности, развитие алгоритмического мышления. Назначение курса – помочь детям узнать основные возможности компьютера и научиться ими пользоваться в повседневной жизни.
Целесообразность начала изучения информатики в среднем звене, в 1-4 классах, помимо необходимости в условиях информатизации школьного образования широкого использования знаний и умений по информатике в других учебных предметах на более ранней ступени, обусловлена также следующими факторами. Во-первых, положительным опытом обучения информатике детей этого возраста, как в нашей стране, так и за рубежом и, во-вторых, существенной ролью изучения информатики в развитии мышления, формировании научного мировоззрения школьников именно этой возрастной группы.
Формы и методы обучения существенно зависят от возможности доступа обучающегося к компьютерам. Наилучшие результаты дает машинный вариант преподавания.
Предлагаемый курс рассчитан на 4 года. Это не исключает некоторую фрагментарность его содержания. Однако данное обстоятельство успешно нейтрализуется путем использования элементов игры, использованием межпредметного материала, чередованием теоретической и практической работ, использования интерактивных форм обучения т. д.
Работу за компьютером организовать с учетом возрастных особенностей, санитарно-гигиенических требований.
Ожидаемые результаты:
Учащиеся умеют:
-составлять простейшие программы на вычисление арифметических выражений;
-исполнять простые алгоритмы и составлять свои по аналогии;
-выполнять алгоритмы с ветвлениями, с повторениями;
использовать алгоритмы при планировании режима дня школьника.
-исполнять программы на компьютере.
-работать в текстовом редакторе (выбор шрифта, набор текста, форматирование, печать);
-работать в графическом редакторе (создавать собственные рисунки, редактировать их и сохранять);
-использовать электронные таблицы дня решения задач (структура ЭТ);
-строить простейшие диаграммы;
-иметь представление о технических характеристиках модемов и линий связи;
-пользоваться поисковыми средствами Интернет.
Формы подведения итогов реализации дополнительной образовательной программы:
выставка работ учащихся «Сделай - как я, сделай лучше меня!»
учебно-исследовательская конференция «Программирование – вторая грамотность!»
презентация «Мои умения и навыки работы на компьютере»
Пояснительная записка.
Авторская программа объединения дополнительного образования «Мой компьютер» построена таким образом, чтобы помочь учащимся заинтересоваться информатикой вообще и найти ответы на вопросы, с которыми им приходится сталкиваться в повседневной жизни при работе с большим объемом информации; научиться общаться с компьютером, который ничего не умеет делать, если не умеет человек.
Настоящая программа является одним из механизмов формирования творческой личности, умение ориентироваться в современном обществе, формирует мышление современного человека, основанное на развитии логики с использованием современных компьютерных технологий.
Основная задача программы – способствовать формированию у школьников информационной и функциональной компетентности, развитие алгоритмического мышления. Назначение курса – помочь детям узнать основные возможности компьютера и научиться ими пользоваться в повседневной жизни.
Формы и методы обучения существенно зависят от возможности доступа обучающегося к компьютерам. Наилучшие результаты дает машинный вариант преподавания.
Организация работы за компьютером проходит с учетом возрастных особенностей и санитарно-гигиенических требований.
Цели образовательной программы:
выявление и развитие способностей детей, включая творческие способности к разным видам деятельности;
расширение теоретических знаний по данному направлению;
выработка у учащихся навыков самостоятельной исследовательской деятельности, сочетающей познавательный аспект с эстетическим восприятием;
участие школьников в различных мероприятиях и научно-практической работе в школьном научном обществе;
создание условий для развития творческой деятельности молодого исследователя.
Отличительной особенностью программы является её опора на принципиально новые способы и содержание деятельности учащихся.
В своей работе с детьми я ставлю перед собой следующие задачи:
помощь детям в изучении использования компьютера как инструмента для работы в дальнейшем в различных отраслях деятельности;
помощь в преодолении боязни работы с техникой в т.ч. решение элементарных технических вопросов;
изучение принципов работы наиболее распространенных операционных систем;
помощь в изучении принципов работы с основными прикладными программами;
творческий подход к работе за компьютером (более глубокое и полное изучение инструментов некоторых прикладных программ);
изучение принципов работы в сети (в т.ч. в сети Интернет);
развитие логического мышления и памяти ребенка;
приобретение опыта общения и работы с компьютером;
улучшение координации движений (мелкой моторики рук);
развитие фантазии и объемного восприятия;
развитие художественного вкуса и музыкального слуха ребенка;
Ожидаемые результаты:
выполнение учащимися различных творческих работ и заданий;
ведение проектной, исследовательской деятельности;
активное участие в различных внеклассных мероприятиях;
выступления на научно-практических конференциях;
работа с различными темами в школьном научном обществе;
выступления на олимпиадах и конкурсах различных уровней.
1- 4 год обучения.
I. Компьютер
Основные вопросы: Техника безопасности в компьютерном классе. Основные компоненты компьютера. Устройства ввода, вывода. Компьютерная помощница мышь. Меню: возможность выбора. Окно в компьютерный мир. Клавиатура – инструмент писателя. Группы клавиш Основная позиция пальцев на клавиатуре. Процессор. Память.
Практические работы. Изучение правил техники безопасности. Клавиатурный тренажер. Знакомство с устройством манипулятора типа мышь. Назначение левой и правой кнопки мыши. Приемы работы с мышью. Клавиатурный тренажер. Знакомство с клавиатурой. Назначение клавиш. Упражнения на отработку основной позиции пальцев на клавиатуре. Клавиатурный тренажер.
Требования к знаниям и умениям:
знать требования к организации компьютерного рабочего места, соблюдать требования безопасности и гигиены в работе со средствами ИКТ;
понимать понятие компьютера как информационной машины;
знать состав компьютера и назначение его основных устройств;
приводить области применения компьютера;
выбирать и загружать нужную программу;
работать с манипулятором мышь;
освоить работу клавиатуры
1. Знакомство со средой ЛогоМиры и технологией работы в ней.
Знакомство со средой программирования ЛогоМиры. (Интерфейс программы ЛогоМиры и его основные объекты: Рабочее поле.) Пробы пера. (Поле команд. Инструментальное меню. Черепашка.) Управление черепашкой. (Понятие команды в среде ЛогоМиры. Команды управления движением Черепашки. Входные параметры команды. Рисование фигур с помощью Черепашки.)
Требования к знаниям и умениям:
назначение среды ЛогоМиры;
основные объекты графического интерфейса среды Лого-Миры;
понятие команды и входных параметров.
управлять движением Черепашки;
рисовать простейшие фигуры.
2. Создание микромира и его обитателей.
Создание микромира и его обитателей. Рисование фигур. Организация движения Черепашки. Создание сюжета «Движение» Весь мир - театр.
Освоение технологии работы с Полем форм. (Заполнение Рабочего поля оттисками форм.) Создание декораций микромира ( Поле форм и графический редактор.)
Требования к знаниям и умениям:
назначение и возможности Поля форм;
технологию создания декорации микромира.
переодевать Черепашку в разные формы;
пользоваться инструментами Поля форм при создании микромиров;
создавать декорации микромира на переднем, среднем и заднем плане.
3. Организация движения Черепашки
«Моделирование движения» (Личная карточка Черепашки. Как задать ее движение. Моделирование прямолинейного движения объектов с разными скоростями.) Микромир наполняется обитателями.
Управление курсом движения. (Моделирование движения по сложной траектории. Моделирование движения со сменой форм. Моделирование траектории движения с повторяющимся фрагментом.)
«Движение со сменой форм» (Суть анимации. Команда смены форм Черепашки.)
Требования к знаниям и умениям:
назначение Личной карточки Черепашки;
технологию организации движения Черепашки.
моделировать прямолинейное движение с разными скоростями;
моделировать движение по сложной траектории;
моделировать движение с повторяющимися фрагментами (создавать анимацию).
4. Составление программ
Составление программ. Моделирование в ЛогоМирах.
«Первая анимация.» (Команда организации конечного цикла. Тело цикла в программе) Работа с Листом программ. (Этапы создания мультипликационного сюжета.) Составление графических программ.
(Понятие программы. Назначение Листа программ. Работа с Листом программ. Примеры программ. Назначение обязательных частей программы: заголовка, тела программы, признака завершения. Правила оформления программ. Составление программ рисования графических объектов.)
Требования к знаниям и умениям:
что такое программа;
правила оформления программы;
технологию создания мультипликационного сюжета.
разрабатывать программы;
использовать в программах команды организации цикла;
5. Среда программирования
Создание мультипликационного сюжета. Разработка звукового проекта.
Приборная панель. Использование датчика случайных чисел.
Разработка собственного проекта. Создание собственного мультипликационного сюжета.
Требования к знаниям и умениям:
особенности среды ЛОГО и действующего в этой среде исполнителя — Черепашки;
основные команды, арифметические операции и функции в среде ЛОГО;
команды организации цикла;
команды, реализующие логические условия в разветвляющемся алгоритме;
правила оформления и работы программы;
понятия процедуры, формального и фактического параметров;
правила записи и использования процедуры с параметрами.
Учащиеся должны уметь:
• перемещать Черепашку по рабочему полю в разных направлениях;
Требования к знаниям и умениям:
Учащиеся должны знать:
понятие алгоритма как организованной последовательности действий, допустимых для некоторого исполнителя, записанной на формализованном языке;
понятие исполнителя алгоритмов как сочетания «рабочего инструмента» и устройства управления;
определение программы как алгоритма, записанного на формальном языке, понятном исполнителю, имитируемому на компьютере;
определение двух форм ветвления: полной (имеющей две ветви) и неполной (имеющей одну ветвь);
определение цикла и две его формы: Пока Делать от ... до ... с шагом .. .;
определение вспомогательного алгоритма произвольного алгоритма, снабженного заголовком, позволяющим вызывать этот алгоритм других алгоритмов;
определение переменных;
определение массива;
определение языка программирования;
Учащиеся должны понимать, что:
устройства управления у различных исполнителей могут быть одинаковыми;
каждый исполнитель может использоваться д.: решения лишь определенного круга задач;
имитация с помощью компьютера исполните алгоритмов означает имитацию на компьютере его допустимых действий и устройства управления;
ветвление в алгоритмах появляется тогда, когда исполнителю необходимо сделать выбор одного из нескольких наборов действий в зависимости от некоторого условия;
Учащиеся должны уметь:
распознавать, подходит ли данный исполнитель для решения задач из данного класса;
определять примерный набор допустимых действий для решения данного класса жизненных задач;
работать с исполнителями, имитируемыми на компьютере;
записывать разветвляющиеся алгоритмы, не допуская двусмысленности записи (учащиеся не должны строго соблюдать какую-либо жестко фиксированную форму записи, но требование отсутствия двусмысленности обязательно, в частности, из записи алгоритма должно быть понятно, где начинается и кончается ветвление);
записывать циклические алгоритмы, не допуская двусмысленности записи (алгоритм следует записать так, чтобы было понятно, из каких действий состоит тело цикла, где начинается и кончается цикл);
применять ветвления и циклы при решении задач (при переходе от модели к алгоритму);
составлять «протоколы» выполнения разветвляющихся и циклических алгоритмов, мысленно совершая действия алгоритма и комментируя их;
записывать разветвляющиеся и циклические алгоритмы в виде программ, понятных исполнителям, имитируемым на компьютере;
составлять «протоколы» выполнения алгоритмов, содержащих вспомогательные алгоритмы; оформлять вспомогательные алгоритмы;
использовать готовые вспомогательные алгоритмы при составлении алгоритмов;
пользоваться методом пошаговой детализации алгоритмов;
участвовать в коллективном составлении алгоритмов методом пошаговой детализации в качестве «руководителя», распределяющего задания и «подчиненного», выполняющего задания «руководителя»
выполнять проекты на языке Visual Basic.
создавать электронные альбомы;
создавать простейшие программы;
управлять при помощи таймера;
управлять объектами;
управлять строкой состояния;
составлять «головоломки»
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ
Л.Л. Босова, А.Ю. Босова Занимательные задачи по информатике.- 2-е изд. – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2006.
Угринович Н.Д. Информатика и информационные технологии: примерное поурочное планирование с применением интерактивных средств обучения. – 2-е изд. – М.: Школьная Пресса, 2001.
Н.В. Макарова Информатика 5-6 класс. СПб.: Питер, 2005.
Н.В. Макарова. Практикум по информационным технологиям. СПб.: Питер, 2005.
Н.В. Макарова. Практикум-задачник по моделированию. СПб.: Питер, 2005.
А. Н. Жигарев, Н.В. Макарова Основы компьютерной грамоты. СПб.: Питер, 2005.
Л.Л. Босова. Волшебные координаты. Методические рекомендации для проведения занятий по информатике в 5-6 классе. // Информатика и образование. 1997. №№1,4,7,8.
Богомолова ЕМ. Занимательные задания по базовому курсу информатики. // Информатика и образование. – 2004. –№ 2. –С. 52-60.
Залогова Л.А. Компьютерная графика. Элективный курс: -М.:БИНОМ.Лаборатория знаний, 2005 г.
Порев В.Н. Компьютерная графика. -СПб.: БХВ-Петербург, 2002
Угринович Н.Д. и др. “Практикум по информатике и информационным технологиям. 2-е изд. – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2006.
Информационные технологии: В 2 ч./ Шафрин Ю.А. - М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2004.
Информатика и информационно - коммуникационные технологии: Элективные курсы в предпрофильной подготовке/ Сост. В.Г.Хлебостроев, Л.А.Обухова; Под ред. Л.А.Обуховой.- М.: За знания, 2005.
Занимательное программирование Visual Basic. С.В. Симонович, Г.А. Евсеев. М: АСТ-ПРЕСС КНИГА: Издательство «Развитие», 2004.
Электронные пособия:
Увлекательная информатика.
Не серьезные уроки
Дракоша и занимательная информатика
Алгоритмика
Программирование на Visual Basic
Программное обеспечение:
Таблица тематического распределения количества часов
кружка «ЛОГОМИРЫ»
1-4 классы
1класс 1-е полугодие
1
Сеймур Пейперт, придумавший Черепашку.
Знакомство со средой программирования ЛогоМиры.
2
Техника безопасности в компьютерном классе.
Основные компоненты компьютера.
3
Устройства ввода, вывода
Компьютерная помощница мышь.
4
Меню: возможность выбора.
5
Команды сохранения и открытия ранее сохранённых графических изображений.
6
Окно в компьютерный мир.
7
Клавиатура – инструмент писателя.
8
Группы клавиш Основная позиция пальцев на клавиатуре
9
Поле команд. Инструментальное меню. Черепашка.
10-12
Пробы пера.
Практическая работа «Первое художество»
13
Презентация рисунков.
14
Управление черепашкой.
15
Понятие команды в среде ЛогоМиры
16
Команды управления движением Черепашки
17
Презентации работ.
2-е полугодие
1-2
Рисование фигур с помощью Черепашки
Техника безопасности в компьютерном классе.
3-4
Использование графических возможностей среды.
5-8
Поле графических инструментов.
9-12
Практическая работа «Первое художество»
13-15
Поле форм.
16-20
Черепашка меняет облик.
21-24
Редактирование форм.
25-26
Создание собственной формы.
27-29
Среда ЛОГОМиров
30
Использование справки, подсказки
31-32
Рисовалка
33-35
Презентации работ.
Для 4 классов
Календарно-тематическое планирование
0,5
0,5
4
1
25
Практическая работа по созданию программы «Аквариум»
-
1
5
1
26
Создание программы «Птица в клетке»
0,5
0,5
4
1
27
Практическая работа по созданию программы «Птица в клетке»
-
1
5
1
28
Создание программы «Резвящийся дельфин»
0,5
0,5
4
1
29
Практическая работа по созданию программы «Резвящийся дельфин»
-
1
5
1
30
Создание программы «Автомобиль на дороге»
0,5
0,5
4
1
31
Практическая работа по созданию программы «Автомобиль на дороге»
-
1
5
1
32
Создание программы «Реклама»
0,5
0,5
4
1
33
Практическая работа по созданию программы «Реклама»
-
1
5
1
34
Олимпиада
-
1
5
1