Психологический тренинг на руском языке

Автор публикации:

Дата публикации:

Краткое описание: ...


Подвижные игры

Эти игры помогают осуществить «эмоциональную разведку», лучше познакомиться с ребятами. Подвижные игры всегда требуют от играющих двигательных усилий, направленных ню достижение условной цели, оговоренной в правилах. Особенность подвижных игр - их соревновательный, творческий, коллективный характер. В них проявляется умение действовать вместе с командой в непрерывно меняющихся условиях.

Светофор

На площадке чертят две линии на расстоянии 5-6 метров друг от друга. Играющие стоят за одной линией. Водящий стоит между линиями примерно посередине спиной к играющим. Водящий называет какой-то цвет. Если у играющих этот цвет присутствует в одежде, они беспрепятственно проходят мимо ведущего за другую линию. Если такого цвета в одежде нет, то водящий может осалить перебегающего пространство между

линиями игрока. Осаленный становится водящим.

Заяц без логова

Участники игры стоят парами лицом друг другу, подняв сцепленные руки вверх. Это "домики", или "логово зайца". Выбираются двое водящих - "заяц" и "охотник". Заяц должен убегать от охотника, при этом он может спрятаться в домик, то есть встать между играющими. Тот, к кому он стал спиной, становится "зайцем" и убегает от охотника. Если охотник осалит зайца, то они меняются ролями.

Отгадай, чей голосок?

Водящий отходит в сторону, пока играющие договариваются, кто будет подавать голос, затем, водящий встает в круг и закрывает глаза. Играющие идут по кругу со словами:

Мы собрались дружно в круг, Повернулись рядом вдруг, А как скажем "Скок, скок, скок",

(эти слова произносит один человек), Отгадай, чей голосок? Водящий открывает глаза и отгадывает, кто из ребят сказал "Скок, скок, скок". Если это ему удается, он меняется

местами. Можно дать водящему три попытки. Если он не угадает, игра начинается с начала.


Игры-знакомства

Снежный ком -1

Игру хорошо проводить на «Огоньке знакомства». Когда ребята сидят в большом тесном кругу. Начинать игру должен вожатый, назвав свое имя. Сидящий слева от него должен назвать имя вожатого и свое. Следующий по часовой стрелке должен назвать два предыдущих имени, затем свое имя. И так дальше по кругу. Заканчивает игру вожатый, назвав по имени всех членов отряда.

Снежный ком - 2

Проводится по правилам игры «Снежный ком», но участники игры называют свое имя с прилагательными, начинающимися с той же буквы, что и имя, характеризующим

свое положительное качество. Например, Сережа смелый, Надя нежная, ....

Бумажная гармонь

Раздаются листы бумаги одинакового формата. Листы не сминать, раскладывать, загибая полосами как можно большее количество раз (как гармошку). Можно сгибать листы двумя руками. После того, как задание выполнено, ведущий просит каждого участника рассказать о себе. При этом после каждого факта биографии отгибается та или иная полоса «гармони». Побеждает та команда, чьи «биографии» будут интереснее и разнообразнее. Так «бумажные гармони» помогут ребятам лучше узнать друг друга.

Разнобой

Назвать свои имена в алфавитном порядке. Ответить быстро на вопросы. Условие: ответ должен начинаться на букву «А».

* Из какого ты города? * Что ты ел утром? * Что привез с собой?

Поднимитесь поочередно, родившиеся весной, зимой, летом... Поднимитесь голубоглазые, блондины, шатены...


Игры - кон курсы

Й Байка

Это упражнение в искусстве декламации, сценической речи. Сначала каждый выбирает историю, с которой он будет выступать перед всеми (басню, притчу, анекдот). Требования к истории:

короткая;

интересная, занимательная;

* умело рассказанная;

* смешная.

Время на подготовку - одна минута


Разные игры

Взгляд из будущего

Игра с детьми 12-13 лет.

Цель: исследование ожиданий подростков от лагерной смены. Вводная инструкция: «Представь себе, что лагерная смена уже закончилась и оправдала все твои ожидания. Ты встречаешь кого- то из твоих друзей и рассказываешь о том, что хорошего произошло для тебя в лагере, что сделало для тебя эту лагерную смену такой важной и значимой».

Ответ индивидуальный, письменный, анонимный,


Чемодан лидера (проверь свои возможности)

Тренинги для воспитателей (вожатых)

Среди умений организаторской техники важное место занимают мимика, жесты, техника речи. Разработанный комплекс ролевых упражнений поможет вам.


Упражнение 1. Прочитайте данный текст (текст дается на карточке)

Шепотом

С максимальной громкостью

Как будто вы замерзли

Как будто во рту горячая картошка

Инопланетянин

Человек, только что научившийся говорить

Пятилетний ребенок

Робот


Упражнение 2. То же самое, как будто вас слушает все человечество, а вы этим текстом должны объяснить, как важно стремиться делать друг другу добро, а других слов у вас нет.

Как будто этим текстом вы объясняетесь в любви, а другой

возможности не будет.

Упражнение 3. Импровизация. Посидите на стуле так, как сидят

*председатель Парламента

пчела на цветке

кассир на рабочем месте

наказанный Буратино

невеста на свадьбе

преступник на скамье подсудимых


Упражнение 4. Изобразите, как ходит младенец, лев, артистка, французский король, Алла Пугачева и т.д.


Упражнение 5. Улыбнитесь, как улыбаются очень вежливый немец, собака своему хозяину, кот на солнышке, влюбленный ша, волк зайцу и т. д.

Упражнение 6. Нахмурьтесь, как король Лир, ребенок, у второго отняли игрушку, человек, желающий скрыть улыбку, рассерженный попугай.





Зачем нужны эти упражнения?

Чтобы «побыть возможным», потренировать, урегулировать свое внутреннее обаяние, научится управлять им. Внимание и воображение могут создать внутренние «копилки» интонаций, движений, способов проявления чувств, демонстрация мыслей, обходимых воспитателю (вожатому) в процессе eгo воздействия на детей.

Живой календарь

Каждый участник команды получает лист, на которых написано какое-либо событие. Команда должна собрать свой инвентарь, объясняя связи между событиями. Ведущий объявлю месяц, о котором идет речь. Тематика «Живого календарь» может бьггь разной. Например: «Праздничные даты», «Известный изобретения и события», «Дни рождения великих людей», популярные певцы» и т. д.


27 Водяной

Водящий сидит в кругу с закрытыми глазами. Играющие движутся по кругу со словами:

Дедушка водяной,

Что сидишь ты под водой?

Выгляни на чуточку,

На одну минуточку.

Круг останавливается, "Водяной" встает и, не открывая глаз, подходит к одному из играющих. Его задача — определить, кто перед ним. "Водяной" может трогать стоящего перед ним игрока, но глаза открывать нельзя. Если водящий угадал, он меняетея

ролью, и теперь тот, чье имя было названо, становится водящим,


Белки, орехи и шишки

Все ребята встают, взявшись за руки, по три человека, образуя н "беличье гнездо". Между собой они договариваются: кто будем "белкой", кто - "орехом", кто - "шишкой". Водящий один, гнезда него нет. Есть и этой игре еще и ведущий, который произноси слова: "белки", "шишки ", "орехи ". Если он сказал "белки", все "белки" оставляют свои гнезда и перебегают в другие. В это время водящий занимает свободное место в любом гнезде,

становясь "белкой". Тот, кому не хватило места в гнездах, становится водящим. Если ведущий говорит "орехи ", те местами меняются "орехи ", и водящий, замявший место

в гнезде, становится "орехом ". Водящий и ведущий могут быть разными людьми, а обе этн

функции может выполнять один человек. Ведущим может быть подана команда: "белки, шишки, орехи ", и тогда меняются местами сразу все.

Поймай хвост дракона

Ребята выстраиваются в колонну, каждый держит впереди стоящего за пояс. Они изображают "дракона". Первый в колонн - это голова дракона, последний - хвост. По команде ведущей "дракон" начинает двигаться. Задача "головы" -поймать хвост. задача "хвоста", в свою очередь, - убежать от "головы", в туловище дракона не должно разрываться, то есть играющие не имеют права отцепить руки. После поимки "хвоста" можно выбрать новую "голову" и новый "хвост".

Кот и мыши

На расстоянии 10м чертят две линия: одна за одной – домик "кота", за другой - норки "мышей". Водящий - "кот" спит в своем домике, а "мышата" идут к нему со словами:

Вышли мыши как-то раз

Посмотреть который час.

Раз, два, три, четыре.

Мыши дернули за гири....

(В этот момент "мыши" подходят к "коту" и даже могут его потеребить.)

Вдруг раздался страшный звон.

Побежали мыши вон.

После слова «вон» «кот» просыпается и бежит Догонять «мышей». «Мышки» должны спрятаться в своих норах. Те же, кого «кот» поймал, выбывают из игры или

меняются ролями с «котом».

' Атомы и молекулы

Все играющие беспорядочно передвигаются по игровой площадке, в этот момент они все являются «атомами». Как известно атомы могут превращаться в молекулы - более сложные 5разования, состоящие из нескольких атомов. В молекуле может быть и два, и три, и пять атомов. Играющим по команде ведущего нужно будет создать «молекулу», то есть нескольким игрокам нужно будет схватиться друг за друга. Если ведущий

верит: «Реакция идет по три!», то это значит, что три игрока атома» сливаются в одну «молекулу». Если ведущий говорит: реакция идет по пять!», то уже пятеро играющих должны схватиться друг - за друга.

Сигналом к тому, чтобы молекулы вновь распались на отдельные атомы, служит команда ведущего: «Реакция окончено». Если ребята еще не знают, что такое - «атом», молекула», «реакция», - взрослый человек популярно должен объяснить, Сигналом для возвращения в игру временно бывших игроков служит команда: «Реакция идет по одному».

Тише едешь

Водящий и играющие находятся по разные стороны двух дотронуться до него. Тот, кто это сделал, становятся водят Но дойти до водящего не просто. Играющие двигаются то;

под слова водящего: «Тише едешь, дальше будешь. Стоп!: слово «стоп» все играющие замирают. Водящий, стоящий спиной к играющим, поворачивается и сморит. Если в этот

момент кто-то из играющих пошевелится, а водящий заметит, то этому игроку придется уходить назад. Водящий может смешить замерших ребят. Кто рассмеется, также возвращаются за черту. Игра продолжается. Кто не сумеет занять место водящего?


12 палочек

Для этой игры нужна дощечка и 12 палочек. Дощечку ложат на плоский камень или небольшое бревнышко, чтобы получилось подобие «качелей». На нижний конец палочек, а по верхнему один из играющих ударяет так, что палочки разлетелись. Водящий собирает палочки, а игра это время убегают и прячутся. Когда палочки собраны, уложены на дощечку, водящий отправляется искать спрятавшихся. Найденный игрок выбывает из игры. »

Любой из спрятавшихся игроков может незаметно для водящего подкрасться к «качелям» и вновь разбросать палочки. При этом ударяя по дощечке, он должен выкрикнуть имя в~

Водящий вновь собирает палочки, а все играющие снова прячутся. Игра заканчивается, когда все спрятавшиеся найдены и при этом водящий сумел сохранить свои Последний найденный игрок становится водящим.

Эстафеты

Эстафеты без cпopmuвного инвентаря

«Веселые старты» - это увлекательное полуспортивное полуигровое отрядное дело. В нем ребята могут свою неуемную двигательную и эмоциональную проявить свою находчивость и изобретательность. Веселые старты» помогают утвердиться «тихим» и «не заметным» веселые старты» - это маленький спортивный праздник в вашем

отряде, в котором могут участвовать без исключения все. Что необходимо для проведения «Веселых стартов»? прежде всего, участники соревнования - команды. Команд может быть 2, или 3, или больше -хоть 10. В каждой команде 6- 2 человек, Команды должны быть равными по силам, в них должно быть одинаковое число мальчиков и девочек.

И, наконец, для успеха «Веселых стартов» нужны веселые задания. Часть этих эстафет знакома вам. А часть заданий- совершенно новые, специально придуманные. Воспользуйтесь ими, и веселый праздник придет к вам.

Бег

" Что может быть проще этой самой простой эстафеты?! По сигналу первый участник команды бежит до поворотного флажка и обратно, добежав до команды, хлопает по руке

следующего участника - передает эстафету. Побеждает команда, чей последний игрок первым достигает финиша.

Бег спиной

Это уже сложнее: участники эстафеты должны достигнуть поворотного флажка и вернуться назад, двигаясь очень непривычно - спиной вперед, и при этом как можно быстрее.

Сиамские близнецы

Сиамскими называют близнецов, сросшихся между собой. Такими близнецами в команде будет каждая пара. «Срастись». Для этого нужно встать друг другу спиной и крепко сцепиться руками. Бежать в таком положении можно только боком. Поэтому первая пара боком встает на

линию старта, боком бежит и также возвращается, передавая эстафету следующим «сросшимся близнецам». Спины игроков на протяжении всего бега должны быть плотно прижаты друг другу. Победит наиболее согласованная и быстрая команда.

Переноска раненого

13 этой эстафете в каждом забеге участвуют трое; двое «здоровых», третий - «раненый», у него «сломана нога», и сам он передвигаться не может. «Здоровые» игроки должны сплести руки так, чтобы из них получилось удобное сиденье. «Раненый» садится в это сиденье и удерживает равновесие, ухватившись удобнее за плечи или за шеи друзей,

«Раненый» к транспортировке готов. Тогда старт: бег до

флажка и, обогнув его, обратно, и передача эстафеты.

Побеждают изобретательные и быстрые.

Поезд

Капитан команды в этой эстафете будет «локомотивом», остальные участники - «вагонами». После сигнала капитан бежит вперед до флажка и назад до команды один. Когда он возвращается к команде, будем считать, что в этот момент «локомотив» прибывает на «станцию», и здесь к нему можно прикрепить вагон. Так и делаем, второй игрок крепко берется за пояс капитана, и путь до флажка и обратно они проделывают вдвоем. На следующей «станции» ко второму вагону

«прицепляем)) третий - и т.п. Побеждают те, которые действовали согласованнее и быстрее.

Змейка

В этой эстафете участвуют сразу вся команда, кроме трех человек. Они встают на линии эстафеты на равном небольшом расстоянии друг от друга и ... ничего не делают, просто стоят как

столбы. А остальная команда в это время превращается в «змею». Это легко: нужно выстроиться в колонну и всем игрокам положить руки на плечи впередистоящим. Капитан будет «змеиной головой», замыкающий колонну - «хвостов». «Змея» готова к движению; а двигается она, извиваясь. Нашей «змее» тоже придется извиваться, то есть огибать игроков на линии эстафеты. Старт! «Змея» быстро двигается вперед, толкая «столбы» и не разрывая на кусочки свое «туловище», огибает поворотный флажок и ползет, извиваясь, обрати Победитель определяется по «змеиному хвосту», то ест последнему участнику.


Эстафеты с обручем и скакалкой

Бег со скакалкой

Эта эстафета проста. Первый участник команды бежит по сигналу до поворотного флажка и обратно, прыгая через скакалку. Затем он передает скакалку следующему и так до...победы или неудачи. Более сложным вариантом является бег с прыжками через обруч, который используется как скакалка.

Бег с обручем

Все члены команды по очереди бегут до точки поворота и обратно, крутя на поясе обруч. Побеждают самые гибкие и быстрые. Усложнением эстафеты могуг послужить такие

задания: крутить обруч на шее, на руке, сразу два обруча на обеих руках.

Игольное ушко

Вдоль линии эстафеты на земле лежат два или три обруча. Стартуя, первый участник должен добежать до первого обруча, поднять его и пролезть через кольцо (как нитка проходит через

игольное ушко). Затем, добежав до следующего обруча, проделать с ним то же упражнение и так со всеми обручами вдоль всей линии эстафеты. Побеждает та команда, все участники которой быстрее «проденут пятку», то есть, проделают операцию со всеми обручами.

Спасательный круг

Спасательным кругом, который поможет перебраться через «реку», в этой эстафете будет обруч. Линия старта будет одним «берегом», флажок напротив -другим «берегом». Капитан

команды надевает на себя обруч, и удерживая его на уровне пояса, бежит до установленной отметки. Возвращаясь, он захватывает обручем следующего участника команды и бежит вместе с ним, «переправляя его в спасательном круге» на другой «берег». 'Так по очереди капитан «переправляет» всю команду на противоположную сторону. Побеждает та команда, которая быстрее перебралась на другой «берег».